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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부: 세계경영 전진기지를 가다③


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20060619.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 06.06.16 / 06.06.16
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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부: 세계경영 전진기지를 가다③
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‘총 수출액 36억달러, 전체 매출 대비 수출비중 60%, 세계시장 점유율 10%.’ 문화관광부 산하 자문기구인 2010게임산업전략위원회가 내놓은 2010년 국내 게임산업의 목표치다.
 한국은 물론이고 전 세계 어떤 산업과 비교해서도 긍지가 느껴질 만큼 희망적인 수치임이 분명하다. 5대양 6대주를 향해 날개를 편 ‘한국 게임산업 수출 편대’는 2010년까지 이 같은 목표를 달성하기 위해 전 세계를 향하여 전방위 공략을 하고 있다.
 지난해 총 수출액 5억8000만달러에 비하면 무려 6배가 늘어나는 수출 규모다. 1000원을 벌어 해외에서 600원을 벌어들인다면, 여느 수출 주도형 산업에 비해 손색이 없다.
 게다가 현재 4% 선에 불과한 세계시장 점유율을 10%까지 끌어올림으로써 한국 게임산업은 명실공히 세계 게임산업의 메인스트림에 당당히 합류하게 된다. 그래프 참조
 산업의 성장은 그 산업을 구성하는 주체의 성장에 의해 이뤄지고, 다시 주체들의 성장에 따른 거듭된 산업 성장으로 이어진다. 2005년까지 단 1개도 나오지 않았던 연매출 5억달러 이상의 게임업체가 오는 2010년에는 5개 이상 만들어질 전망이다. 또 1억달러 이상 연매출 업체도 2005년 3개에 불과했지만 2010년에는 10개나 나올 것으로 추정된다.
 이런 청사진이 만들어질 수 있는 빛은 곧 한국 온라인게임의 파워에서 나온다. 세계시장 30% 점유율을 지키며 수출 편대의 ‘선봉’을 맡고 있는 온라인게임은 한국 게임산업이 내수 중심에서 수출 중심으로, 개발 하도급에서 독자적 창조로 나아가는 지렛대 역할을 했으며 앞으로도 그럴 것이다.
 한국이 온라인게임을 최초로 만들어 상용화한 뒤 폭발적인 창작 아이디어와 선도적인 개발력을 조합시켜 세계 온라인게임의 ‘종가’로 자리잡은 것이 이 가능성을 웅변한다. 급속도로 성장하는 해외 주요 지역 브로드밴드 숫자와 온라인게임 이용자 증가치가 한국 온라인게임에는 놓칠 수 없는 기회로 연결된다.
 이런 시장 발전과 함께 게임산업을 국가 전략 수출산업으로 키우기 위한 정부와 각계의 노력이 활발하다.
 국회는 이미 지난 4월 본회의에서 ‘게임산업 진흥에 관한 법률(게임산업진흥법)’을 통과시켰으며, 이 법은 오는 10월 시행을 앞두고 있는 상황이다.
 국산 게임 수출을 진작시키기 위한 지원과 노력도 전방위로 전개되고 있다. 우선 정부 게임수출 관련 주요 부처와 기관이 총망라된 ‘게임수출 진흥 합동기구(가칭)’가 만들어져 운영될 예정이다.
 내년까지 기구 설립을 위한 태스크포스(TF)가 구성돼 운영되고, 오는 2008년까지 기구가 정식 설립돼 본격적인 활동에 들어가게 된다. 표1 참조
 이 기구의 활동에는 문화관광부 산하의 게임산업개발원·문화콘텐츠진흥원은 물론이고 정통부 산하의 소프트웨어진흥원·아이파크와 KOTRA 등이 총망라돼 각 기구의 장점과 해외 역할을 제각기 수행하게 된다.
 문화콘텐츠진흥원은 미국·영국·일본·중국에 나가 있는 현지사무소의 업무 연계력을 극대화해 외부에서부터 한국 게임의 해외 진출을 돕게 된다.
 소프트웨어진흥원은 매 분기 국내외에서 진행하는 국산 온라인게임 수출 상담회과 투자유치 콘퍼런스를 통해 국내 게임업체의 해외 진출을 직접 지원하고 있다.
 KOTRA는 전 세계 80여개국에 진출해 있는 무역관을 활용, 현지 수요를 파악해 국내업계에 정확하게 전파하고 있다. 잠재적 수익성이 높을 것으로 예상되는 국가의 KOTRA 무역관에는 유관 정부부처 게임 전담관이 직접 파견돼 파견 국가와 국내 업체와의 사업 연계를 유기적으로 주선하는 역할을 수행하고 있다.
 정부 각 부처의 수출 지원 노력이 집중적으로 전개되는 것과 비례해서 관련 정부예산 투자 효율성은 극대화될 전망이다.
 문화부가 잡고 있는 2007년부터 2010년까지 해외수출 지원과 관련된 예산은 총 874억원에 불과하다. 표2 참조
 874억원을 투자해 게임 수출총액이 36억달러에 이른다면 수익성을 제하고 무려 41배에 달하는 어마어마한 성과가 만들어지는 셈이다. 한국 게임산업은 이제 ‘국내용’이 아니라 ‘수출용’임이 확인되고 있다.
  이진호기자@전자신문, jholee@
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