올해 인터넷 서비스 업계는 뚜렷한 ‘전강후약’의 양상을 보임으로써 내년 전망을 어둡게 했다. 게임을 포함한 콘텐츠 업계도 아픔과 희망을 동시에 느낀 한 해였다. 인터넷 시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 키워드 검색광고 등의 매출 호조에 힘입어 성장세를 이어가는 듯했지만, 하반기 들어 배너광고 등의 매출이 급감하면서 빨간불이 켜졌다. 그나마 콘텐츠 시장은 하반기에 블록버스터급 온라인·비디오게임과 신종 디지털 음악 서비스가 대거 쏟아져 나와 침체 일로의 시장에 활기를 불어넣었다. 특히 일부 신작게임은 수백만달러의 계약금을 받고 수출됨으로써 올해 전체 수출 2500만달러 달성에 한몫 했다. ◇인터넷 서비스=올 한 해 인터넷 기업들의 ‘성장성(실적)’이 도마 위에 올랐다. 연초 고성장세를 이어갔던 주요 기업의 실적이 하반기 들어 ‘수직직하’로 곤두박질쳤기 때문. 이 같은 현상은 경기침체가 장기화되고 있는 가운데 경계가 불분명한 인터넷 시장을 둘러싸고 기업 간 복합경쟁이 치열하게 전개되면서 마케팅 및 홍보비 등 간접비용이 급속도로 증가한 탓으로 분석됐다. 이쯤 되면 하반기에는 투자 확대를 통한 외형 키우기보다 내실 중심으로 보수적인 기조를 유지하는 것이 정상이지만 다음커뮤니케이션·NHN 등은 오히려 대규모 자금을 동원, 해외 진출에 열을 올렸다. NHN은 게임을 중심으로 동남아 시장 점령에 공을 들였고, 다음은 미국 라이코스를 인수하면서 미국 시장 진출을 공식화했다. 올해는 또 통신 양대산맥인 KT와 SK텔레콤이 ‘파란’과 ‘네이트닷컴(싸이월드)’을 앞세워 포털시장 공략을 본격화한 가운데 CJ그룹이 인터넷 사업에 진출하면서 ‘인터넷 비즈니스=벤처’라는 공식이 깨졌다. ◇게임=게임시장은 그 어느 해보다도 작품성·시장성 면에서 발군의 기량을 펼친 작품이 쏟아지면서 시장 규모가 커지고 이용자군도 폭넓어졌다. 시장 규모는 온라인게임의 경우 지난해보다 50% 가량 늘어난 1조1000억원, 모바일게임은 200% 성장한 2700억원에 이를 것으로 전망됐다. 그러나 PC게임 시장은 불법복제와 온라인게임 득세에 따라 올해에도 마이너스 성장에 그칠 것으로 예상된다. 게임장르에서도 변화가 생겼다. 중세풍 온라인 롤플레잉게임(RPG) 일색이던 것에서 벗어나 연초부터 ‘겟엠프드’ ‘팡야’ ‘카트라이더’ ‘당신은 골프왕’ 등 캐주얼게임이 선풍을 일으킨 것. 해외시장 확대도 괄목할 만하다. ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’ ‘마그나카르타’ 등의 걸출한 비디오게임이 일본과 미국 등 세계 시장에서 빅히트를 기록했고, ‘RF온라인’ ‘라스트카오스’ ‘그라나도에스파다’ 등은 상용서비스도 하기 전에 수백만달러의 수출액을 올리기도 했다. ◇콘텐츠=특히 디지털음악 분야가 크게 요동을 쳤다. 올 초 벅스·소리바다의 유료화 추진 소식과 함께 수많은 업체가 디지털음악 시장에 뛰어들었지만 무료에 익숙해진 소비자를 끌어들이기에는 역부족이었다. 그러나 하반기 SK텔레콤과 LG텔레콤 등 이동통신 회사들이 디지털음악 시장 진입을 본격화하면서 기존 시장의 패러다임이 바뀔 태세다. 캐릭터업계는 해외에서 열린 ‘라이선싱 쇼’에서 4000만달러 규모의 상담 실적을 올리며 희망을 쏘았다. 애니메이션 분야는 어려운 상황에서도 지난 여름 ‘망치’와 ‘해적 마테오’ 등 우수한 국산 작품을 극장에 내걸며 절반의 성공을 거뒀다. 영화 시장은 ‘관객 1000만명 돌파’라는 새로운 장을 열었지만 ‘빈익빈 부익부 현상’의 고착화를 해결해야만 성장세를 유지할 수 있다. 한편 콘텐츠 업계의 내년 화두는 ‘불법복제와의 전쟁’이 될 것이다. 디지털문화부
<표>게임시장 규모와 전망 (단위:억원) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 2002년 4,522 1,004 1,562 1,647 3,778 2003년 7,541 1,458 2,229 937 3,118 2004년 10,935 2,187 2,897 750 2,962 2005년 14,216 3,062 3,476 680 3,051 2006년 17,058 4,138 3,997 660 3,204 *2004년 규모는 연초 추정치 자료:2004 게임백서
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