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게임이용률 韓 60%·日 38%


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20040427-.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 04.04.26 / 04.04.26
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게임이용률 韓 60%·日 38%
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한국인의 게임 이용률과 주당 이용횟수, 회당 이용시간 모두가 일본 게이머들을 압도하는 것으로 나타났다.
 한국게임산업개발원(원장 우종식)이 최근 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동조사한 한·일 게임이용 실태분석에 따르면, 한국인의 게임이용률은 60%로 일본인의 38%를 크게 따돌렸고 1주일 이용횟수 3∼4일(일본 2∼3일), 1회 이용시간 80분(일본 55분)도 모두 우위를 기록했다.
 여가시간중 게임을 즐기는데 투자하는 우선순위도 한국인이 TV 다음의 2위로 꼽은 반면, 일본인은 만화, 잡지, 휴대폰, 음악 다음으로 5위에 올리는데 그쳤다.
 또 한국에선 인터넷PC방이 각 가정과 함께 초고속인터넷 및 게임을 즐기는 확실한 대중문화공간으로 자리잡은 데 반해 일본의 복합카페(만화방+PC방)내 게임이용률은 10%에 불과한 것으로 조사돼 아직도 PC방이 산업화 초기단계에 머물러있음을 방증했다.
 즐기는 게임장르에 있어서도 한·일간 차별성이 뚜렷했다. 한국은 브로드밴드 종주국답게 온라인게임의 절대 강국임을 다시 한번 입증했다. 주로 이용하는 게임분야에 대해 한국인들은 66.3%가 온라인게임이라고 답했다. 반면, 일본인은 가정용 게임기를 이용한 게임이용자가 전체 60%를 차지하며 비디오(콘솔)게임에서 절대 강세를 보였다.
 최근 한국에서 급신장되고 있는 게임분야는 웹보드와 비디오(콘솔)게임이며, 일본에서는 휴대용 게임기가 상승탄력을 받고 있는 것으로 확인됐다. 특히 한국의 웹보드게임은 롤플레잉이나 전략시뮬레이션을 앞지르고 30%에 가까운 선호도로 한국인이 가장 좋아하는 한국적 게임장르로 자리를 굳혔다. 캐주얼게임이라는 신조어까지 만들어내며 전년도 조사결과에 비해 선호도가 10% 가량 급신장했다. 비디오 게임기 보유 여부에 대해 한국 응답자의 26%가 ‘예’라고 답해, 지난해 조사치 13%에 비해 배로 껑충 뛰어올랐다.
 반면 일본에선 전체 게임이용률이 38% 선까지 회복된 것과 관련, 지난해 발표된 ‘게임보이 어드밴스 SP’ 등 휴대용 게임기의 휴면 이용자 끌어들이기가 주효했던 것으로 분석됐다.
 한편, 게임에 대한 견해를 묻는 질문에는 양국 국민 모두 긍정성을 우위에 두고 있는 것으로 조사됐다. 한국인은 게임을 “긍정적”이라고 답한 비율이 “부정적”이라고 답한 비율에 비해 2.5배 이상 높아, 기존의 부정적 인식이 상당부분 해소됐음을 보여줬다. 또 일본인들도 게임의 선호도를 묻는 질문에 긍정적인 응답률이 부정적 응답률을 10%포인트 가량 상회했다.
 우종식 한국게임산업개발원장은 “이번 조사는 각국 개별조사와 달리 양국간 공동기준을 통해 조사된 첫 사례란 점에 의의가 크다”며 “앞으로 미국 및 유럽국가들과도 공동연구를 확대해나갈 계획”이라고 말했다.
 한편 이번 조사 결과의 세부내용은 게임산업종합정보시스템(http://www.gitiss.or.kr)을 통해서도 공개된다.
<이진호기자 jholee@etnews.co.kr>
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