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[IT마켓뷰]홈네트워크 시장


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20030624-.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 03.06.23 / 03.06.23
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보고서설명
[IT마켓뷰]홈네트워크 시장
본문일부/목차
가정 내 PC 수요 증가와 더불어 인터넷 접속 및 데이터 공유를 통한 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스 사업이 활발해지고 있다. 이에 따라 PC를 비롯한 가정용 멀티미디어 단말기(CE:Consumer Electronics)를 하나로 연결하는 홈네트워크 관련 시장이 새로운 유망사업 분야로 떠오르고 있다.
 홈네트워크 시장은 또 무선장비의 가격 하락과 더불어 PC 기반에서 비디오게임 콘솔 및 디지털 음원을 인식할 수 있는 오디오 기기로 중심이 이전되고 있다. IDC는 앞으로 홈네트워크 시장이 개인용 비디오녹화기(PVR) 및 셋톱박스(STB) 등 복합 미디어들이 중심이 되는 네트워크로 발전할 것으로 전망하고 있다.
 또 미디어 기반의 홈네트워크를 형성하기 위해서는 엔터테인먼트와 그에 부합하는 콘텐츠 개발이 필수적인 요소로 떠오르기 때문에 하드웨어 제조업체들도 다양한 가정용 전자제품(CE)을 지원하는 동시에 네트워크를 통합할 수 있는 미디어 접속기를 공급해야 한다. 이처럼 최근 전세계 정보기술(IT) 발전을 주도하고 있는 홈네트워크 분야 최근 동향을 정리한다.

 기술
 먼저 기술적인 측면을 살펴보면 홈네트워크 기기의 접속방식은 크게 유선(wired)과 무선(wireless)으로 구분할 수 있고, 이를 가능하게 해주는 대표적인 기술로는 이더넷(Ethernet), 홈PNA, 전력선, 802.11x(Wi-Fi) 및 블루투스 등이 있다.
 ◇무선기술
 △이더넷=이더넷은 IEEE 802.3을 기준으로 하는 현재 가장 보편적으로 활용되는 네트워크 기술로 빠른 속도, 보안성, 신뢰성 및 저렴한 비용 등을 장점으로 꼽을 수 있다.
 특히 이더넷은 PC를 포함해 STB, PVR, DVD플레이어, 비디오 게임콘솔 및 디지털 오디오 기기들이 모두 이더넷을 지원한다는 것을 가장 큰 장점으로 꼽을 수 있다.
 △홈PNA=가정 내 전화선을 활용하는 홈네트워크 기술이다. 홈PNA의 최대 전송속도는 10Mbps이지만 실제로는 최대 7∼8Mbps를 넘지 못하는 것이 현실이다. 최근 HPNA(Home Phoneline Networking Alliance)에서는 브로드컴과 코퍼게이트가 제안한 홈PNA 3.0을 승인했다. 홈PNA 3.0은 올 하반기 칩세트가 개발돼 내년 중반에 초기 제품이 출시될 전망이다.
 홈PNA는 안정적인 홈네트워크 기술이지만 하나의 전화선만 지원하기 때문에 제한된 숫자의 전화 연결잭 밖에 사용할 수 없다는 것이 단점으로 지적되고 있다. 아울러 제조회사에 따라 홈PNA 기기들이 서로 상이한 기술을 채택하고 있기 때문에 기술 통합할 수 있는 플랫폼을 제공함으로써 시장 성장을 이루어야 할 것이다.
 △전력선=전세계 대부분의 가정에 보급돼 있는 전력선을 이용하는 홈네트워크 기술이다. 최근까지 표준화 작업에 많은 어려움을 겪고 있다. 지역간 사용하는 전압이 다른 점과 오래된 전력선과 새로 가설된 전력선 사이에서 발생되는 문제점, 데이터를 전송할 때 발생하는 과부하와 거리에 따른 데이터 손실 및 간섭, 보안성 등에서 해결해야 할 많은 문제를 가지고 있다.
 전력선 기술은 80년대 X10을 시초로 도입기에는 전등을 켜고 끄거나 난방기의 온도를 설정하는 등 단방향 홈네트워크 기술로 시작했다. 2000년 3월 HPPA(HomePlug Powerline Alliance)에 의해 인텔론의 ‘파워패킷’이 기본 기술로 채택됐고, 그후 ‘홈플러그 1.0’을 거쳐 현재는 데이터를 포함해 HDTV, SDTV 등 멀티스트림 엔터테인먼트에 중점을 두고 있는 ‘홈플러그 AV’를 준비하고 있다. 전력선의 시장성장을 위해 이더넷 및 무선과 비교해 가격경쟁력을 갖추고 데이터의 신뢰성도 향상시켜야 할 것으로 전망된다.
 ◇이동통신기술
 △802.11b=와이파이(Wi-Fi)로 잘 알려진 802.11b는 2.4㎓ 대역에서 작동하며, 현재 무선 홈네트워크 기술로 가장 널리 사용되고 있다. 전송방식은 DSSS(Direct Sequence Spread Spectrum)이며 11Mbps의 전송속도를 지원한다. 다만 무선방식은 유선방식과 비교해 비디오 스트리밍과 같은 데이터를 전송할 때 서비스품질(QoS)이 다소 떨어진다는 것이 단점으로 지적되고 있다.
 △802.11g=802.11g는 802.11b와 동일하게 2.4㎓ 대역을 사용하기 때문에 802.11b와 호환되며, 전송속도가 54Mbps로 802.11b보다 빠르다.
 △802.11a=차세대 방식으로 고려되고 있는 802.11a는 5㎓ 대역을 사용하며, 전송속도는 54Mbps까지 제공한다. 다중대역을 지원하기 때문에 각각의 애플리케이션을 최적화할 수 있는 장점을 갖췄다. 일반적인 데이터는 6∼12Mbps, 비디오스트림은 24Mbps, HDTV는 54Mbps를 활용한다. 이처럼 802.11a는 전송속도는 빠르지만 데이터를 전송할 수 있는 거리는 짧고, 전력소비가 높은 것이 단점으로 지적된다.
 △복합제품=최근 관련 업체들은 802.11 계열 제품의 단점을 보완할 수 있는 복합형 제품(dual-band)들을 잇따라 내놓고 있다. 기존 기기와의 호환성을 위해 802.11b를 지원하고, 높은 속도를 지원해야 하는 경우 802.11g 또는 802.11a를 사용할 수 있는 제품들이 그 대표적인 예다.
 △블루투스=블루투스는 10m 이내의 거리에서 2.4㎓ 대역을 사용하는 통신규격으로 약 721Kbps의 전송속도를 제공한다. 이외 높은 투과성과 낮은 전력 소비량 등의 장점을 가지고 있다. 블루투스는 핸드세트, 헤드세트 및 PC 주변기기에 주로 응용되며, 향후 10Mbps의 전송속도를 가져다 줄 것으로 기대된다.
 △기타=이밖에 무선기술로는 비디오스트리밍을 강조한 ‘매지스 에어5(Magis Air5)’, 대용량 데이터를 전송하기 위한 UWB 및 가정 자동화(home automation)를 주 목적으로 하는 ‘지그비(ZigBee)’ 등이 있다.
 
 향후 전망
 ◇가정용 관문=가정용 관문(residential gateway)은 모뎀, 라우터, 스위치 등을 통합하는 기기로 멀리 떨어진 곳에서 관리, 성능향상 및 서비스 전달을 가능케 한다. 현재까지는 그다지 성공적인 시장진입을 보이지 못했는데 그 이유는 낮은 가격경쟁력과 소비자들의 인식부족에서 찾을 수 있다. 앞으로 이러한 저해요인만 해결한다면 틈새시장을 중심으로 빠른 성장이 기대된다.
 ◇고성능 접속기=고성능 접속기(advanced adapter)는 PC뿐만 아니라 CE기기로도 인터넷을 사용할 수 있도록 해준다. 앞으로 사용자들이 PC기반에서 비PC(가전 단말기, CE)를 기반으로 하는 홈네트워크 구축을 유도해 새로운 시장창출의 기회를 제공할 것이다.
 또한 최근 많은 제조사들이 플러스 앤드 플레이(plug-and-play) 방식의 접속기를 출시함으로써 네트워크를 통한 CE기기의 연결이 활발해지고 있다. 현재 접속기 제조업체들이 비디오게임 및 오디오 리시버 시장을 겨냥해 점차 영역을 확장하고 있다는 점을 주목할 필요가 있다.
 특히 오디오 네트워크 분야를 살펴보면 PC로부터 음악을 USB를 통해 접속기로 전달한 후 다시 접속기는 RCA, 콕스(coax), 토스링크(toslink)를 통해 오디오 리시버로 전송하는 형태를 취하고 있다. 접속기와 TV를 AV 케이블로 연결할 수 있고, 또 접속기는 802.11 계열을 사용해 PC로부터 데이터를 받거나 이미지 장치로부터 JPEG 파일을 수신하거나 혹은 오디오 기기를 통해 WMA나 MP3 파일을 내려받음으로써 홈네트워크를 구성할 수 있다. 특히 대용량의 데이터 전송이 필요한 비디오스트리밍의 경우 전송속도가 높은 802.11a 혹은 802.11g를 활용할 수도 있다.
 ◇미디어센터=미디어센터(media center)는 음악, 비디오, 그림 등의 콘텐츠를 인터넷이나 그와 유사한 전송방식을 통해 TV나 오디오 같은 매체로 전송하는 역할을 하며, 일반적으로 엔터테인먼트와 가정자동화 분야에 많이 응용된다.
 대표적인 미디어센터로는 STB를 들 수 있으며, 특히 기능이 향상된 미디어센터의 경우 서비스 공급업체들로부터 받은 디지털비디오와 같은 콘텐츠를 저장·접속해 고객이 필요할 때마다 비디오, 사진, 오디오로 재생을 할 수 있는 기능을 제공할 것으로 기대된다.
 이러한 장점에도 불구하고 미디어센터는 여러가지 제약요인이 있다. 높은 기기 비용 외에 다양한 기기간 통합 설치의 어려움, 저작권 문제, 낮은 고객인지도 및 멀티미디어 기능을 강화한 PC시장 성장률이 둔화되고 있는 점 등을 꼽을 수 있다.
 
 성공조건
 홈네트워크 시장에서 성공하기 위한 조건들을 정리한다.
 ◇제품 공급업체=PC 및 CE 등 (하드웨어) 제품 공급업체들은 기기들이 직접적으로 네트워크에 연결할 수 있도록 함으로써 설치과정을 단순화해야 한다. 또한 최근 사용의 편리성이 강조됨에 따라 플러그 앤드 플레이(UPnP) 기능을 공급하는 것도 좋은 방법으로 네트워크를 통해 기기의 지속적인 업그레이드 및 유지보수를 제공함으로써 고객만족을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 또한 홈네트워크 비즈니스의 특성상 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있도록 항상 콘텐츠 공급사와 상호 협력하는 관계를 형성해야 할 것이다.
 ◇서비스 및 콘텐츠 공급업체=최근 가정용 관문 및 접속기 기술이 발전함에 따라 향후 다양한 미디어 콘텐츠가 홈네트워크를 통해 공급될 것으로 예상된다. 이러한 시장에 진입하기 위해 서비스 공급업체는 콘텐츠 공급업체로부터 다양한 콘텐츠를 공급받음으로써 시장 기회를 넓힐 수 있을 것이다.
 또한 콘텐츠 공급업체 입장에서도 부가가치를 높이기 위해 저작권과 관련해 보안문제에 특별한 관심을 가져야 할 것이다. 이러한 저작권 문제가 대두됨에 따라 보안관련 소프트웨어 업체들의 성장 및 시장에 미치는 영향도 점차 커질 것으로 기대된다.
 권상준
 한국IDC 하드웨어 리서치그룹 연구원 pkwon@idckorea.com
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