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[2002 IT산업 총결산](10)문화산업


카테고리 : 레포트 > 기타
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문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 02.12.20 / 02.12.20
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[2002 IT산업 총결산](10)문화산업
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올해는 문화산업이 국가 핵심전략산업으로 자리매김하는 기점이 된 한해였다. 실제로 문화관광부는 올해부터 5년간 총 1667억원의 예산을 투입, 국가문화유산 종합정보시스템 구축사업을 추진하기 시작하고 500억원 규모의 문화콘텐츠 전문 투자조합을 새로 결성하는 등 문화콘텐츠 제작 지원 및 이의 유통구조에 대한 현대화와 규제완화 등을 비롯해 다양한 문화산업 지원정책을 마련해 추진했다.
 음반을 비롯한 다양한 문화콘텐츠에 대해 해외 전략 시장별로 현지어판을 제작해 보급하고 해외견본시와 전시회 등에 적극 참가하는 등 해외 현지화 작업도 활발하게 이루어졌으며 ‘선택과 집중’을 테마로 우수 콘텐츠를 선별해 집중 지원한다는 취지의 ‘스타프로젝트’도 본격 가동되는 등 문화콘텐츠 산업 환경이 크게 호전되기 시작했다.
 또 그동안 중국과 일본·동남아 지역을 중심으로 불고 있는 ‘한류’ 열풍이 문화교류 및 문화협력 차원으로 한단계 발전하기 시작했으며 이를 위한 정부차원의 노력도 본격화됐다.
 이같은 노력을 바탕으로 올해는 국산 영화인 ‘취화선’과 애니메이션 ‘마리이야기’ 등이 세계적인 영화제에서 감독상과 우수상을 수상하는 쾌거를 올리기도 했다.
 반면 올해는 온라인게임에 대한 사전등급분류제가 시작되는 등 문화콘텐츠에 대한 정부 규제가 일부 늘어난 부분도 있었다. 온라인게임 ‘리니지’와 영화 ‘죽어도 좋아’ 등의 등급문제를 둘러싸고 영등위와 업계 및 관계자들간의 마찰도 많았다.
 하지만 이에 대한 반대급부로 정부와 언론 및 업계와 학계 등이 모두 참여하는 ‘건전게임문화진흥캠페인’이 전개되기 시작하는 등 문화콘텐츠 산업에 대한 시각이 단순한 ‘산업’이라는 측면에서 ‘문화’로 전환되기 시작했다. 이는 올해 국내 문화산업계 및 문화정책 부문에서 일어난 가장 큰 변화 가운데 하나다.
 그러나 이같은 문화산업 정책의 변화에도 불구하고 아직 국내 문화산업은 영화와 게임 등 특정분야를 제외하고는 이렇다할 성과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 정부차원에서 구성한 문화콘텐츠 전문투자조합의 경우 수익성을 보장받을 수 있는 투자대상 선정에 많은 어려움을 겪고 있다.
 문화산업 분야별로는 영화와 게임의 경우 지속적인 성장세를 이어갔지만 기타 분야의 경우 침체의 늪에서 헤어나지 못한 것으로 평가된다. 특히 음반산업의 경우 시장규모가 지난해보다 20%나 줄었으며 애니메이션 분야에서도 기대했던 만큼의 작품이 나오지 못했으며 시장에서도 기대이하의 성과를 거두는데 그쳤다. 캐릭터산업의 경우도 침체현상이 지속됐다.
 
 ◇영상산업=올해 영화산업은 여가문화의 확산 등으로 지난해에 비해 30% 이상 늘어나는 등 성장기조를 이어나갔다. ‘가문의 영광’ ‘집으로’ ‘광복절 특사’ 등이 300만∼500만명의 관객을 동원해 극장가 분위기를 주도했으며 멀티플렉스 극장들간의 경쟁이 어느 때보다 치열하게 진행되면서 CJ, 오리온, 롯데, 플레너스 등 대기업의 4파전으로 전개되는 양상을 띠고 있다. 세계적으로는 오아시스를 비롯해 ‘취화선’ ‘마리이야기’ 등이 유수의 세계 영화제에서 잇따라 수상작에 올라 한국영화에 대한 가치가 높아지는 계기로 작용했다. 그러나 60억∼100억원 이상의 비용을 투입한 ‘성냥팔이 소녀의 재림’ ‘아유레디’ 등 소위 한국형 블록버스터의 참패는 영화 투자시장을 얼어붙게 만든 요인이 됐다. ‘죽어도 좋아’의 등급 판정문제가 불거지기도 했으며 ‘친구’ 파문을 비롯해 영화계 비리수사까지 시끄러운 일도 많았다.
 부가 영상물에서는 비디오 시장이 지고 DVD 시장이 부상하는 흐름이 뚜렷했다. 올해 DVD타이틀 시장은 1200억∼1300억원에 이를 것으로 예상돼 1000억 가량으로 추정되는 비디오 시장을 완전히 앞질렀다. 특히 DVD산업은 지난해보다 2배 이상 늘어나는 성장세를 보였으며 반지의 제왕, 해리포터 등 대박급 타이틀이 다수 쏟아져 성장을 주도했다. 그러나 개별 타이틀의 평균 판매량은 오히려 지난해보다 더 떨어져 빈익빈부익부 현상이 심화됐으며 특히 스펙트럼디브이디, 비트윈 등 DVD업계의 대표주자들이 코스닥 심사에서 잇따라 ‘고배’를 마시면서 DVD시장에 냉기류가 형성되고 있다.
 ◇음반산업=올해 음반시장은 ‘최악의 침체기’라 불릴 정도로 고전을 면치 못했다. 시장규모는 전년보다 20% 가량 줄어든 2400억원 규모로 추정되고 있다. 이는 MP3 음악파일 불법복제가 여전히 기승을 부린 데다, 월드컵·가요계 PR비 수사·선거와 같은 악재가 잇따라 겹치면서 소비자들의 구매심리가 대폭 위축된 때문이다.
 해마다 평균 5장 안팎으로 나오던 밀리언셀러도 올해는 종적을 감췄다. 왁스·이수영·박효신·성시경 앨범이 그나마 40만장 이상 판매되면서 명맥을 유지하는 정도였다. 팝부문도 웨스트라이프·브리트니 스피어스·에미넴이 10만장 고지를 넘은 유일한 아티스트로 팝계 역시 계속되는 음반시장의 불황에 새로운 대안이나 활력을 찾지 못했다.
 하지만 이런 속에도 대중음악시장의 건전한 발전을 도모해야 한다는 자성이 두드러졌다. 검찰의 PR비 수사가 계속되면서 음반시장이 크게 위축됐으나 오랜 병폐현상에 대대적인 수술이 가해짐으로써 장기적으로는 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대를 모으기도 했다. 게다가 이를 계기로 마이너 음반제작사를 중심으로 한국대중음악제작자연대를 비롯한 많은 단체가 자생했으며, 라이브음악 활성화에 대한 공감대가 형성되기도 했다. 실제로 자우림·체리필터·크라잉넛·윤도현밴드·언니네이발관 등 록밴드들이 대중의 인기를 모아 라이브음악의 발전 가능성을 시사했다.
 이와 함께 소리바다 사용중지 가처분신청이 받아들여짐으로써 온라인 음악서비스 및 온라인상의 지적재산권에 대한 논쟁이 불붙었다. 이제껏 전통적인 사고방식을 고수하던 음반회사의 분위기 전환도 고무적이다. 인터넷·모바일과 같은 신규매체가 음반판매와 유사한 수준의 수익원이 될 수 있음을 인정했기 때문이다. 이에 따라 내년부터 신규매체를 통한 음악서비스 경쟁도 가열될 전망이며, 이 과정에서 온라인상의 지적재산권 문제는 뜨거운 이슈로 부상할 것으로 점쳐진다.
 ◇게임산업=올 게임시장은 플랫폼별 부침현상이 그 어느때보다 두드러졌다. 전체 시장규모는 전년대비 20% 가량의 꾸준한 성장세를 유지했다. 하지만 지난해부터 성장세가 두드러진 온라인게임과 모바일게임이 여전히 강세를 보인 반면 PC게임과 아케이드 게임은 오히려 마이너스 성장까지 기록하며 고전을 면치 못했다. 또한 기대에 못미쳤지만 소니의 ‘플레이스테이션2’가 정식 유통되면서 본격적인 콘솔 게임시장이 국내에 본격적으로 형성되기도 했다.
 플랫폼별로는 온라인게임의 강세가 가장 두드러졌다. 대표주자인 엔씨소프트는 전년보다 25% 가량 성장한 1500억원대의 매출을 올렸으며 올해 속속 유료화를 단행한 게임업체들도 크게 수백억원에서 적게는 수십억원의 매출을 처음 기록하는 성과를 남겼다. 이에 따라 올해 온라인게임시장은 사상 처음으로 4000억원대에 육박한 것으로 전망된다.
 모바일게임의 약진도 두드러진 한해였다. 컬러폰 등 고사양 휴대폰이 급속도로 보급되면서 이동통신업체 매출 기준으로 1000억원대에 달하는 거대시장이 형성되기도 했다.
 그러나 불법복제의 횡행으로 지난해부터 침체의 늪에 허덕여온 PC게임과 이렇다할 대작을 선보이지 못한 아케이드 게임시장은 전년대비 20% 줄어들거나 제로성장에 그쳐 좋은 대조를 보였다.
 게임업계 안팎으로 올해만큼 이슈가 많은 적도 없었다. 연초부터 불거진 온라인게임 등급제 논란은 ‘리니지’가 18세이용가 등급을 받은 것을 계기로 정점에 달했다. 거의 1년내내 진행된 등급제 논란은 그동안 산업논리에 가려있던 게임과 관련한 사회윤리 문제를 쟁점화하는 성과를 남겼다. 하지만 ‘등급제’라는 다소 낡은 방식의 잣대를 들이대면서 개발자들의 창작욕을 크게 꺾어놓는 부작용도 함께 불러왔다.
 대외적으로는 중국시장을 중심으로 국산 게임의 해외 진출이 단연 화제였다. 국산 온라인게임은 중국, 대만, 홍콩 등 중화권시장을 석권했고 이를 계기로 일본, 동남아 시장까지 넘보는 자신감을 갖게 됐다. 모바일게임도 올해 일본과 유럽시장에 첫발을 내디딘데 이어 각종 인기순위에서 상위권에 오르며 해외 진출 가능성을 한껏 높였다.
 또 최근에는 미국 MS사의 비디오콘솔게임기인 ‘X박스’와 일본 닌텐도의 ‘게임큐브’가 국내 시장에 본격 진출, 기존 소니의 ‘PS2’와 함께 콘솔게임 시장을 둘러싼 3파전을 형성, 앞으로 이들 3사간의 시장경쟁이 볼만해졌다.
 ◇애니메이션·캐릭터산업=올해 애니메이션 산업은 극장용과 TV시리즈 모두 기대만큼의 작품이 나오지 않아 아쉬움을 남겼다. 특히 극장용의 경우 1월 ‘마리이야기’ 개봉을 필두로 많게는 10개 내외의 작품들이 극장가에 걸릴 것으로 예상됐지만 정작 연말까지 한편도 추가로 개봉되지 않았다. 여기에는 창작경험 부족에 따른 제작기간 장기화에다가 하반기 들어 애니메이션 산업에 대한 투자열기가 급속도로 식어 제작사들이 추가 펀딩에 애로를 겪었기 때문으로 파악되고 있다. 하지만 상당수 애니메이션업체들이 창작 노하우 경험부족을 만회하기 위해 일본·미국·영국 등 선진 애니메이션 제작사들과 손을 잡고 공동제작에 나서고 있어 앞으로 많은 작품들이 나올 것으로 기대된다.
 TV시리즈의 경우 방송사들이 시청률 저하 등을 이유로 전체 애니메이션 편성시간을 축소하고 동시에 국산 애니메이션 편성 시간을 줄여 올해 신규로 편성된 시리즈는 지난해에 비해 절반 가까이 줄어든 10편에 그쳤다. 이에 따라 업계는 국산 TV시리즈를 전체 방송시간 가운데 일정시간 의무적으로 방영하는 ‘애니메이션 총량제’를 도입해야 한다는 주장을 펼쳤으며 국회와 정부에서도 이것에 대한 필요성을 인식해 의원입법을 통한 처리가 진행됐지만 이 또한 여의치 않아 연내 통과에 실패해 내년에야 시행여부를 확인할 수 있게 됐다.
 캐릭터 산업의 경우 월드컵 열기와 모바일콘텐츠 인기 등으로 인해 국내에서는 침체기를 면치 못했다. 이에 따라 플래시애니메이션을 통해 신규사업 진출을 선언했던 상당수 업체들은 제대로 사업을 전개하지도 못한 채 사업을 접는 사례가 속출했다. 하지만 공격적인 해외마케팅을 펼친 업체들은 해외시장에서 기대이상의 성과를 거두며 내수시장 불황을 충분히 만회하는 성과를 거뒀다. 특히 일부 업체들은 해외의 휴대폰 캐릭터다운로드 시장에 진출해 좋은 실적을 올렸다.
 <문화산업부>

◆올 화제의 사람들
영화 분야에서는 플레너스엔터테인먼트 박병무 사장이 단연 뉴스메이커로 떠올랐다. 영화, 게임, 음반 등을 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업 1호를 만들어냈으며 극장사업에도 진출하는 등 다양한 행보를 보였다. 또 가문의 영광, 광복절 특사, 반지의 제왕, 공공의 적 등 잇딴 히트작을 배출하면서 최고의 한해를 보낸 인물로 꼽힌다. 국내 최대 멀티플렉스 극장인 CGV의 박동호 대표도 올해 4700만 관객을 돌파하는 성공을 거둔데 이어 최근 그룹 부사장으로 승진하면서 입지를 굳혔다.
 특히 영화 ‘취화선’으로 프랑스 칸영화제에서 감독상을 수상한 임권택 감독은 이번 수상으로 한국을 대표하는 거장으로 떠올랐다. 애니메이션 ‘마리이야기’로 프랑스 앙시페스티벌에서 우수상을 수상한 이성강 감독도 비록 흥행에는 실패했지만 한국적인 소재와 내용의 애니메이션으로 국제무대에서 인정을 받았다.
 게임업계에서 올해 화제의 인물은 단연 엔씨소프트의 김택진 사장이다. 엔씨소프트의 ‘리니지’가 온라인게임 등급제의 표적이 되면서 김 사장의 일거수 일투족은 게임업계에 일희일비를 안겨줬다. 김 사장은 ‘리니지’가 18세이용가 등급을 받아 게임에 대한 부정적인 시각이 확산되자 ‘홍수환론’과 ‘휴대폰론’이라는 특유의 비유법으로 게임의 긍정적인 측면을 옹호, 화제를 모았다. 그는 또 영상물등급위원회와 팽팽한 대립에서 한 걸음 물러서 ‘리니지’를 대폭 수정하는 조치를 단행, 그동안 견지해온 산업적인 자존심을 버리고 자신의 안위를 챙겼다는 비난을 듣기도 했다. 하지만 김 사장은 이같은 조치를 통해 ‘등급제 논란’을 일단락 짓는 계기를 마련했다.
 ‘한게임’과 ‘넷마블’로 잘 알려진 NHN의 김범수 사장과 넷마블의 방준혁 사장도 올해의 뉴스메이커로 꼽힌다. 김범수 사장은 코스닥에 도전한 게임업체들이 줄줄이 탈락의 비운을 맞는 가운데 NHN을 코스닥에 입성시켜 게임업체들의 자존심을 살려놓았다. 또 방준혁 사장은 ‘넷마블’의 유료화를 성공적으로 이끈데 이어 게임포털을 이용한 게임배급사업이라는 새로운 비즈니스 모델을 창출하기도 했다.
 이밖에 웹젠의 이수영 사장은 온라인게임 ‘뮤’를 ‘리니지’의 아성에 도전하는 게임으로 육성시켰음에도 돌연 웹젠 대표직에서 물러나면서 화제를 모았으며 후임 대표직을 맡은 김남주 사장도 고졸 출신이라는 점에서 ‘게임업계의 학력파괴’를 실현했다는 평가를 얻고 있다.
 프로게이머 임요환도 올해 처음으로 억대 연봉을 받는 선수로 부상한데 이어 최근 소속팀을 동양제과로 변경하면서 또다른 프로게이머의 역량을 과시해 화제를 모았다. 
 <장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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