◆문제출제자-김창배 게임산업개발원 행정지원실장 게임브로드밴드 이사 주성대학 게임디자인과 교수
1. 게임시나리오 개요 1-1. 관점 1)게임시나리오는 두 가지 관점에서 살펴볼 수 있다. ㅇ 하나는 게임플레이어 위주의 시각이다. - 게임회사에서 게임상품의 선전, 홍보와 관련해 내놓는 시나리오는 게임플레이어 입장에서 말해지는 시나리오. - 게임플레이어는 여러가지 행위를 할 수 있지만 심지어는 경험해 보지 못할 수도 있지만 게임을 정상적으로 플레이하는 경우 목표에 도달하기 위해 나아가는 과정을 시나리오로 제시. ㅇ 다른 하나는 게임을 개발하는 개발자의 입장이다. - 스토리가 아니라 플레이어가 그렇게 행동할 수 있도록 만들어주는 프로그램, 그래픽과 더불어 나타나는 게임의 시스템이다.
2)기존의 게임시나리오의 문제점 ① 시나리오 작업인력의 부족 ② 게임디자인 인력의 부족 ③ 스토리 위주의 진행 ④ 게임시스템에 대한 설명 결여 ⑤ 소재 결합 및 상승효과에 대한 설명 미흡 ⑥ 전체적인 구성과 체계 부족 ⑦ 콘텐츠의 활용가능성에 대한 고려 부족 ⑧ 게임규칙·방법에 대한 설명 부족 ⑨ 일관성 결여 ⑩ 포커싱 부족
1-2. 시나리오 기본개념 1) 게임시나리오의 필요성
ㅇ 게임을 하나의 건축물에 비유한다면 게임시나리오는 일종의 건축 설계도와 같다. ㅇ 게임개발은 크게 기획과정, 개발과정, 판매과정이라는 3부문으로 나눠 볼 수 있다. 기획과정은 개발하려는 게임의 아이디어 발상에서부터 시작해 아이디어 정리, 기획서 작성, 그리고 개발계획 작성까지다. 특히 게임개발과정 전체를 이끌어가는 지침서를 게임개발기획서라고 할 수 있는데 이 기획서의 중요 요소가 바로 게임시나리오다. ㅇ 기획과정에서 기획서의 작성은 단순히 아이디어 정리에서 그치는 것이 아니라 시나리오 구성, 줄거리 설정, 게임규칙 설정, 게임환경 설정, 캐릭터, 배경 등 기본 그래픽 아웃라인 설정, 제작에 필요한 예산확보, 광고 및 홍보계획, 판매전략까지도 포함된다. ㅇ 게임시나리오에는 자금, 홍보·마케팅 및 판매전략을 빼더라도 시나리오 구성, 줄거리 설정, 게임규칙 설정, 게임환경 설정, 캐릭터, 배경 등 기본 그래픽 아웃라인 설정 등이 담겨 있어야 한다. 그러므로 게임시나리오는 기획서의 일부분이기도 하지만 기획서를 구성하는 핵심요소라고 할 수 있다. ㅇ 게임시나리오는 게임을 개발하는 데 하나의 지침서 역할을 수행하고 있으며 게임시나리오 없이 게임을 개발하는 것은 아무런 계획없이 개발하는 것과 같다 할 것이다.
2) 게임시나리오의 종류
게임시나리오는 그 내용이 어디까지 담겨 있느냐에 따라 종류를 나눠볼 수 있다. ㅇ 게임내용을 간단히 정리한 제안서가 있다. - 제안서는 게임의 줄거리, 게임플레이 방법, 캐릭터, 배경 등에 대한 전반적인 개요만 설명하는 것이다. 게임개발 가능성을 타진할 목적으로 작성되는 제안서는 게임개발에 대한 아이디어를 정리해 게임으로 개발하고자 체계화한 최초 문서라고도 할 수 있다. 제안서에 담기는 내용은 다음과 같다. ㅇ 게임의 기본개념 ㅇ 플랫폼 및 장르 ㅇ 기본 스토리(줄거리) ㅇ 메인캐릭터 ㅇ 게임방법(인터페이스 등) ㅇ 타깃연령 및 흥미요소
ㅇ 광의의 게임시나리오는 게임개발목적, 장르, 소재, 게임스토리, 게임세계, 게임플레이 방법, 캐릭터 설정, 캐릭터의 간단한 일러스트와 그래픽 방식, 게임 흥미요소를 위한 아이템 등 게임개발에 필요한 여러 가지 아이디들을 구체화해 만들어진 문서다. 즉 게임개발에 필요한 내용은 모두 담겨 있는 문서라고 할 수 있다. 게임시나리오에 담기는 내용은 다음과 같다.
ㅇ 제안서의 내용 전부 포함 ㅇ 작품개요 - 소재, 게임의 진행방식, 간단한 줄거리(시놉시스) ㅇ 시나리오(협의의 시나리오) - 스토리 : 배경, 메인, 이벤트 스토리 등 제반내용 및 지문·대사, 사건진행과정(장면별) 기술 - 역사적 배경 및 세계 : 기본 룰, 세계관, 게임세계의 특성 - 기본 인터페이스 : 게임시작, 진행 인터페이스 및 화면구성 - 배경 및 스토리 : 배경, 사건, 이벤트 - 캐릭터 : 주요 특징, 이미지, 성격, 역할, 성장과정 등 ㅇ 게임설정 - 유닛 및 아이템 : 공격용·방어용 유닛, 아이템 종류, 획득방법 등 - 시스템설정 : 경영시스템, 건설시스템, 전투시스템 등 - 흥미요소 : 아이템 등 흥미유발을 위해 설정하는 제반요소 - 기타 : 용어설명 등
ㅇ 기획서 - 시나리오가 완성되면 개발자금·마케팅·유통전략 등이 포함된 게임개발기획서가 작성된다. 경영적인 요소, 인력, 마케팅, 장비활용, 투자 등과 같은 게임제작의 배경과 관련한 고려사항이 첨가된다. 그리고 기획서가 확정돼 게임을 개발하기로 한다면 이제 시나리오는 다음 단계인 작업지시서를 만드는 단계로 구체화된다. 작업지시서는 실제로 프로그래머, 그래픽디자이너, 사운드에디터 등이 작업할 수 있도록 제반사항을 정하는 문서다. 즉 캐릭터 크기, 동작, 프로그램 코딩언어나 방법 등이 상세하게 정해지는 문서다. 시나리오까지가 기획자 혼자 또는 기획팀에서 작성된 문서라면 작업지시서는 프로그래머, 그래픽디자이너, 사운드에디터 등이 모여 작업방법 등 실제 작업에 필요한 사항을 정리해 만들어진 문서다. 작업지시서가 완성되면 실제 게임개발작업이 가능한 단계가 되므로 게임개발을 위한 마스터 플랜이라고도 할 수 있다. 작업지시서에 담기는 내용은 다음과 같다.
ㅇ 게임시나리오 영역의 모든 내용 포함 ㅇ 작업일정표 : 개발일정에 따른 파트별 작업일정표 ㅇ 업무분담표 : 파트별 또는 담당자별 업무분담표 ㅇ 작업내용 : 파트별 작업내용 ㅇ 작업기준 : 프로그램 방식, 그래픽 사이즈 등 ㅇ 기타 : 회의일정 등
3) 게임시나리오의 기능 ① 게임개발·실행 환경설정기능 ② 시간·공간·/캐릭터 설정기능 ③ 스토리 전개기능(사건제시 및 진행) ④ 게임내용 설정기능 ⑤ 캐릭터(PC 및 NPC)의 행동 지시기능 ⑥ 세계관(배경설정) 제시기능 ⑦ 게임방법 설정기능 ⑧ 소재(유닛·아이템 등 필요항목) 설정기능 ⑨ 작업지시기능 ⑪ 게임특징 제시기능 ⑫ 게임디자인 요소에 대한 설명 기능 ⑬ 게임시스템 설정 ⑭ 제작소재 분류 및 자료제시기능
4) 게임시나리오의 특성 게임시나리오의 특징을 일반 시나리오와 비교해 살펴보면 다음과 같다. ① 작성목적이 분명하다 - 게임시나리오는 게임개발을 위한 목적으로 만들어진다. ② 작성방법이 통일돼 있지 않다. ③ 작가중심적인 기술이 아니다. ④ 과정중심적이다. ⑤ 생략과 비약이 심하다. ⑥ 진행과 관련된 핵심적인 장면위주로 구성된다. ⑦ 실행과 관련된 게임 외적인 환경을 반영한다. ⑧ 수학적 계산, 기술적 요소에 대한 고려가 따라야 한다. ⑨ 다양한 서술방식으로 이뤄진다. ⑩ 플레이어에 의한 진행상의 변수를 고려한다. ⑪ 흥미요소를 기본으로 한다.
2-1. 게임의 서사구조 및 게임에 영향을 준 서사물
1) 게임의 서사구조 ① 단선형 구조는 영화와 소설 같은 전통적 이야기 구조를 말한다. 이야기는 처음과 중간, 끝이라는 구조로 돼 있다. ② 중단형 구조 또는 레벨형 구조는 계층을 이루는 층이라는 구조, 즉 레벨구조를 시나리오로 채택하는 것을 말한다. ③ 배회형 구조는 단선구조와 골격은 같으나 부분적인 범위 내에서는 단선적으로 진행되지 않는 구조다. 즉 제한된 범위 내에서만 우회적인 길을 열어주거나 어떤 자료를 이용할 수 있도록 하는 경우다. ④ 분기형 구조 및 역분기형 구조는 이야기의 진행이 주어지다가 하나의 선택이 이뤄질 때마다 완전히 다른 이야기 구조 속으로 들어가 버리는 시나리오 구조다. ⑤ 방황형 구조 또는 탐험형 구조는 단선형 이야기 구조에서 완전히 탈피한 스토리라인을 갖는 구조다. ⑥ 전략형 구조 또는 경영형 구조는 어떤 특정한 이야기가 제시되지 않는 대신에 게임플레이어가 주어진 자료나 자원을 이용하고 이를 잘 조작해 어떤 이야기를 완성해 나가야 하는 이야기 구조다. ⑦ 객체지향적 구조는 가장 파격적이고 혁신적인 게임시나리오다. 쉽게 말해서 각본 없이 이야기가 구성될 수 있도록 짜여진 시나리오다.
2) 게임의 영향을 준 서사물 ㅇ 문학 - 중국의 ‘삼국지연의’, 김용의 ‘영웅문’ ‘신조협려’, 수호지, 서유기 등 - 팬터지 소설 : 톨킨의 54년 작품 ‘반지의 우정’을 시작으로 한 3부작 ‘반지의 제왕’은 게임형성에 지대한 영향을 주었던 소설 - 일본의 ‘은하영웅전설’ ㅇ 신화나 전설은 특정한 게임에 채용되기보다는 신화나 전설에 나오는 캐릭터나 이야기 등이 부분적으로 게임 속에 채용 - 용·도깨비 등 다양한 캐릭터들이 게임에 등장 ㅇ 문학 외에도 게임에 영향을 준 것으로는 영화·애니메이션·만화 등을 들 수 있다. - 홍길동, 헝그리베스트, 아마게돈, 라이온킹 등은 모두 만화에서 출발한 게임 - 만화영화(애니메이션)가 게임으로 만들어지기 시작했다. 예, 디즈니 만화영화 - 워터월드, 탑건, 스타워즈, 인디펜던스데이, 터미네이터, 에이리언, 배트맨, 인디아나존스 등 수많은 영화가 게임으로 제작 - 툼레이더는 게임이 영화로 만들어지는 예
3. 게임시나리오 작성방법
3-1. 게임 디자인 ㅇ 게임을 디자인한다는 것은 흥미유발 요소 등을 유효 적절하게 배치하는 등의 작업을 말한다. ㅇ 게임을 디자인하는 목적은 게임의 완성도를 높여 게임을 흥미롭게 만들어 내는 것. - 게임을 디자인한다는 것은 아무렇게나 행해지는 것이 아니며 어떤 원칙 또는 전제조건이 있다. ㅇ 게임시나리오를 하나의 구조물로 보아 그 구성요소를 살펴보면 우선 크게 3부문으로 나눠볼 수 있다. - 게임 소재 : 시간·공간·건축물·캐릭터·사운드·무기·사건 등 모든 것이 하나의 소재가 된다. - 게임규칙 : 이런 소재들은 게임내에서 어떤 영역을 차지하거나 역할이 부여되도록 결합하는 것 - 게임의 규칙이야말로 그 게임의 특성을 결정하는 가장 기본적인 요소가 되는 것 - 흥미 : 최종적으로 목적하는 형태가 바로 흥미 ㅇ 게임을 디자인한다는 것은 사실상 게임의 개발단계와 관련이 있으며 프로그래밍·그래픽·사운드·스토리 등 모든 부문에서 디자인이 필요한 것이다. - 게임디자인은 게임의 흥미를 극대화시킬 수 있도록 디자인돼야 함 - 사용자의 특성·능력을 고려해 적합하게 디자인 - 사용자가 쉽고 편하게 사용될 수 있도록 해야 - 디자인은 일관성을 유지함으로써 제품의 완성도를 높여야 - 게임 소재·규칙을 하나씩 연결해 각각의 요소를 유기적으로 연결시켜야
3-2. 게임시나리오 기본설정사항 ㅇ 게임의 기본개념 - 플랫폼 및 장르 - 게임방법(인터페이스 등) - 타깃연령 및 흥미요소 ㅇ 작품개요 - 소재 - 사건, 스토리의 진행방식, 분기점이 있을 경우 진행과정 - 간단한 줄거리(시놉시스) - 엔딩 조건 ㅇ 스토리 - 배경스토리 - 메인스토리(상세스토리) : 대사와 지문이 모두 포함돼야 함 * 멀티엔딩의 경우 각각의 단계를 모두 기술 * 스테이지별·장면별 사건내용 진행과정, 미션의 목적, 엔딩조건 등을 모두 기술 - 이벤트 스토리 : 특정 상황에서 발생 - 기타 부가스토리 : 감취진 스토리, 사이드스토리 등 - 메인스토리 이전 및 이후의 역사 - 오프닝 및 엔딩스토리 : 동영상으로 처리가능하도록 기술 ㅇ 게임설정 - 배경 및 역사 : 게임세계의 배경 및 게임속 사회의 역사에 대한 서술 - 세계관 설정 : 배경이 되는 가치관, 배경신화, 가치체계 - 게임속 세계 제도 설정 * 경제제도 : 게임속 사회의 경제활동에 대한 서술 * 정치제도 : 게임속 사회의 경제활동에 대한 서술 * 사회제도 : 게임속 사회신분, 직업 등에 대한 서술 * 문화 : 게임속 사회의 각종 문화에 대한 서술 * 대립·우호관계 : 적과 아군, 중립자에 대한 서술 - 게임규칙 * 레벨업 방법 * 직업선택 방법 * 허용·제한 행위 * 보상 및 벌칙 * 공격·방어 방법 등 - 캐릭터 : 주요특징, 이미지, 성격, 역할, 성장과정 등 - 아이템·유닛 설정 : 특성, 공격용, 방어용 유닛, 아이템 종류, 획득·사용방법 등 - 시스템설정 : 경영시스템, 건설시스템, 전투시스템 등 - 기본 인터페이스 : 게임시작, 진행 인터페이스 및 화면구성 - 흥미요소 : 아이템 등 흥미유발을 위해 설정하는 제반요소
ㅇ 게임시나리오에서 게임시스템을 설계한다는 것은 게임플레이어의 어떤 행동에도 컴퓨터가 스스로 그 행동에 대응해 나갈 수 있도록 컴퓨터를 설정하는 것과도 같다. 따라서 게임시나리오에서 게임의 시스템에 대한 부분이 빠져버린다면 게임의 가장 큰 특성이라고 할 수 있는 인터랙티브한 기능을 구현할 수 없게 되므로 게임시나리오는 소설이나 영화와 같이 스토리만 남는 서사물이 되는 결과를 초래할 수도 있다. 게임시스템은 기술적인 측면과도 연관이 깊다. 게임시스템은 프로그래밍하는 데 직접적인 영향을 주기 때문이다. ㅇ 게임시스템 설정에 필요한 요소는 다음과 같다. <박스처리> ㅇ 케릭터 시스템 - 캐릭터간 관계, 직업선택 방법, 허용·제한 행위설정 - PC, NPC, 적 캐릭터 ㅇ 성장시스템 - 케릭터의 각종 능력들과 능력치의 변화와 관련한 내용 설정 - 캐릭터 능력치, 성장, 가치체계 - 레벨업 방법, 마법시스템, 기술시스템 - 아이템·유닛체계 및 무기, 방어구, 장신구 - 직업, 계급체계 및 종족설정 및 종족간의 관계 ㅇ 게임세계 시스템 - 정치, 경제, 사회, 문화시스템 - 대립·우호관계 : 주인공과 주변, 국가, 건물 등의 관계 - 경영시스템 - 거래방법, 화폐단위, 도량형, 가격체계 - 군사, 병력관리 시스템 - 건설 및 자원관리 시스템 ㅇ 전투시스템 - 공격시 타격치, 방어시 소모치, 타격범위, 타격효과, 능력회복 체계 - 적 캐릭터 출몰지역, 이동경로 지정 ㅇ 인터페이스 설정 - 메인 메뉴, 상태창, 능력창 메뉴, 전투화면 메뉴 - 마우스, 키보드, 조이스틱 등 입력체계 ㅇ 인공지능 시스템 - 전투, 이동 등에 대한 인공지능 - NPC 관리 ㅇ 게임규칙 시스템 - 점수관리, 맵 관리, 전투규칙, 아이템 획득·사용방법 및 보상 및 벌칙
3-3. 게임소재
1) 소재의 역할 ㅇ 게임시나리오 작성에 있어 소재의 선택은 그 게임의 특징을 규정짓는 첫 관문으로서 게임내용의 형성에 중요 요소로서 자리잡고 있다고 할 수 있다. ㅇ 게임의 소재를 다루는 데 있어 가장 주의할 점과 중요한 점 - 소재가 게임 속에서 다른 소재들과 어울려 하나의 게임요소로서 자리잡는 일이다. - 각각의 소재를 연결해 하나의 게임으로 만드는 일 - 게임규칙을 설정해 게임의 흥미를 자아내도록 각각의 소재를 연결하는 일 - 소재가 게임시나리오의 일부가 되기 위해서는 게임 속에서 역할을 수행할 수 있도록 활용해야 한다. - 아이템으로 만들 수도 있지만 어느 경우에나 게임의 내용을 구성하는 한 요소로서 자리잡도록 해나가야 한다. - 내용형성에 전혀 도움을 주지 못하는 소재가 된다면 소재로서의 가치가 상실됐다고 봐도 된다.
2) 문화와 게임소재 ① 게임의 소재가 될 수 있는 것으로는 전통적인 것이 다 포함된다 할 것이다. ② 게임 속 배경으로 등장할 수 있는 것으로는 역사적인 사건과 관련된 시대적·공간적인 것뿐만 아니라 민담이나 전설, 설화, 신화, 종교 등과 관련된 상상이나 의식 속의 세계와 관련된 것들도 배경으로 등장할 수 있다. ③ 캐릭터로 등장할 수 있는 것은 역사적 인물이나 전설, 민담 속의 인물이나 캐릭터 등도 등장한다. ④ 게임 속의 이야기(게임시나리오·내용)로는 역사적인 것이나 민담, 설화 등 문학적인 것 모두 사용이 가능하다. ⑤ 게임규칙(전통놀이·진행규칙)은 전통놀이의 규칙이 그대로 게임에 적용될 수도 있다. - 이런 규칙들은 대부분 오프라인 상황, 예를 들면 사람과 사람이 직접 대결하기에 적합한 상황에 맞게 설정된 규칙들이다. 컴퓨터로 게임플레이어가 혼자서 할 수 있도록 잘 설정된 규칙들이 아니기 때문에 규칙을 수정하거나 변형해야 할 것이다.
ㅇ 디지털 시대의 게임소재 - 게임의 소재로 사용할 수 있는 범위는 훨씬 넓어졌다. - 디지털문화가 자리잡으면서 게임은 영화, 만화, 애니메이션, 대중음악 등과 함께 움직이고 있다. - 디지털 복제나 이동의 대상 : 가장 기본적인 것은 캐릭터와 이야기다.
3) 게임개발에 적합한 소재 어떤 소재를 택하든 그것이 게임에 적합하도록 어떻게 변형할 것인가 하는 점이다. 여기서 이야기하려는 것이 바로 무엇을 기준으로 변경하고 재창조하느냐 하는 것이다. ㅇ 첫째, 게임은 규칙을 갖고 있다는 점이다. 그러므로 단순히 서사구조를 갖는 다고 해서 게임 속의 사건으로 볼 수는 없다. ㅇ 둘째, 게임은 가상공간에서 이뤄진다는 점이다. ㅇ 셋째, 게임은 기본적으로 오락이라는 점이다. ㅇ 넷째, 게임은 정서에 기반을 두고 있다는 점이다.
4) 소재를 이용한 아이디어 개발방법 ① 상상력의 개발 ② 고정관념을 넘어서자 ③ 새로운 것을 받아들일 준비 ④ 퓨전 ⑤ 기능의 변화 ⑥ 내가 하고 싶은 것이라도 모든 사람들이 하고 싶어하는 것은 아니다.
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