<정리·문제 출제> 최성 한국정보기술전문가협회(IPAK)회원담당이사 한국첨단게임협회자문교수, 영상물등급위원회 심의위원 한국게임학회 부회장, 충남테크노파크 영상밸리 운영위원 연세대학교 산업대학원 전자계산학과 정보통신전공 공학석사 강원대학교 대학원 컴퓨터과학과 VR전공 이학박사 현재 남서울대학교 컴퓨터학부 교수
<게임시스템 설계> 게임시스템은 게임을 처음부터 끝까지 즐길 수 있도록 해주는 도구, 즉 게임을 진행하는 과정과 요소를 의미한다. 게임 연출은 상황이나 장면을 효과적으로 또는 멋지게 만들어 보는 사람으로 하여금 좀더 심취해 느낄 수 있고 빠져들 수 있게 하는 것이다. 게임시스템 설계는 크게 ‘전체진행시스템 설계’ ‘인터페이스시스템 설계’ ‘게임진행시스템 설계’로 나눌 수 있다. 우선 전체진행시스템 설계에서 게임디자인 요소, 제작 요소, 기획서의 분석, 흐름과정 분석 및 게임진행 경로가 결정된다. 전체진행시스템 설계는 게임의 흐름을 나타내며 대부분 다음과 같은 요소를 크게 벗어나지 않는다. PC 슈팅게임을 한다면 그 전제조건은 사용자가 게임 아이콘을 클릭해야 한다는 것이다. 여기서 아이콘은 게임 성격에 맞고 플레이어가 쉽게 인식할 수 있도록 통상 애니메이션 이미지를 사용해 만든다. 게임이 실행되면 제일 처음으로 개발사 및 유통사의 광고홍보 효과를 얻을 수 있도록 ‘제작사 로고’를 띄우는 것이 일반적이다. 다음단계로 ‘프롤로그’가 시작된다. 통상 오프닝이라고 하며 게임시작 전에 게임의 배경과 게임 플레이의 동기부여 역할을 한다. 여기에는 주로 3D 동영상과 카툰 및 애니메이션을 사용한다. 게임의 메인페이지인 ‘타이틀 화면’ 단계로 오면 게임의 타이틀 및 게임의 시작·옵션·로드·저장·종료 등을 선택할 수 있는 메뉴가 나열되는 것이 보통이다. 여기에서 실제로 플레이어가 ‘게임시작’ 단계로 접어들게 된다. 플레이어는 시작 및 로드버튼 선택과 함께 게임스테이지로 이동해 게임을 즐기면 되는 것이다. 게임의 시스템을 알고 있는 사용자에게는 필요없는 부분일지 모르지만 이는 게임을 처음 구입해 어떻게 해야 할지 모르는 사용자를 위한 배려로 생각해야 하는 부분이다. 제작자는 아무것도 모르는 사용자의 편의를 위해 ‘조작설명’을 알려줄 의무가 있다. 조작설명은 게임시스템 내부에서 알 수 있게 하는 방법과 책 등의 문서화된 매뉴얼로 표현할 수 있다. 게임진행 방법과 각종 단축키 설명 등을 명시하면 된다. 게임이 시작되면 플레이어는 임무를 실패하거나 성공하는 엔딩을 갖게 된다. 게임에 따라 좋지 않은 엔딩과 좋은 엔딩으로 분류하기도 한다. 개발자가 준비한 모든 스테이지를 클리어했을 때 나오는 연출로 게임스토리의 마무리 단계다. 프롤로그처럼 다양한 방법으로 표현해 플레이어에게 만족감을 줄 수 있도록 제작한다. 엔딩연출이 끝나면 개발자타이틀이 흐르게 된다. 영화관의 영화와 같거나 비슷한 형식으로 게임 개발자를 소개하는 과정이다. 마지막으로 모든 과정을 마치고 게임 종료의 마무리 단계로 들어가게 된다. 플레이어가 게임의 조건을 충족시키지 못하고 사망·실패 및 엔딩 이전이나 이후 나타나는 것으로 보통 ‘GAME OVER’로 표현된다. 게임시스템 설계에 필요한 인터페이스시스템 설계는 게임시작부터 끝까지 플레이어를 따라다니는 유일한 요소로 그 설계요소의 종류는 여러 가지가 있다. 사용자가 한눈에 파악할 수 있고 이른 시간 내에 인터페이스가 눈에 익히도록 설계하는 가시적 인터페이스와 게임 내에서 일어나는 변화를 즉시 알려줄 수 있도록 설계하는 피드백 인터페이스(예: 레벨 업, 아이템 입수, 아이템 구입·매각, HP게이지의 감소·증가 등), 사용자의 편의성을 제공하도록 인터페이스는 단순하게 설계하는 것 또한 중요한 요소다. 사용자의 손이 피로하지 않는 범위 내에 게임의 단축키 설정과 어떻게 배분할 것인가도 고려해야 한다. 인터페이스 화면의 특징으로 그래픽이 화려하지 않아도 되는 대신 게임의 불편함이 없게끔 설계해야 한다. 게임화면은 게임을 보여주는 것으로 여기에서는 엔씨소프트의 ‘리니지’를 예로 설명하겠다. 레벨은 플레이어의 레벨을 볼 수 있고 방어도 또한 플레이어의 방어력을 나타낸다. 성향은 플레이어의 게임 내 성향수치를 보여주며 무게 게이지는 플레이어 캐릭터가 들고 있는 아이템의 무게를 보여주는데 무거울 경우 무게 게이지가 빨간색으로 변해 더이상 아이템을 주울 수 없는 상황이 된다. 배고픔 게이지는 플레이어의 캐릭터가 배고픈 정도를 보여준다. 시간은 게임상의 시간을 나타내며 현실 실제시간과는 무관하다. 게임상 해와 달 그림으로 쉽게 낮과 밤을 파악할 수 있다. HP게이지는 플레이어 캐릭터의 생명수치, MP게이지는 플레이어 캐릭터의 마법수치를 나타낸다. 채팅창으로 채팅내용이 표시되며 옆의 스크롤바는 채팅창을 스크롤하게 해준다. 한·영 표시창에서는 현재 사용하는 언어가 한글인지 영어인지 알 수 있게 해주며 채팅 입력창에 자신이 쓰고자 하는 채팅내용을 입력할 수 있다. 채팅창도 크기를 조절할 수 있도록 조절버튼이 있고 단축키로도 조절이 가능하도록 돼 있다. 마법표시는 현재 캐릭터의 신체에 걸려 있는 마법이 표시되며 지역표시창에는 현재 자신이 있는 지역의 속성이 나타난다. 리니지는 타인을 공격할 수 없는 ‘세이프티존’과 타인공격이 가능하고 죽더라도 아이템이나 경험치를 잃지 않는 ‘컴뱃존’, 타인공격이 가능하며 죽으면 아이템이나 경험치를 잃을 수 있는 ‘노멀존’으로 영역이 구분돼 있다. 단축키 표시창에 F5에서 F12까지 사용할 단축키를 지정하고 사용할 수 있게 해준다. 메뉴바는 다른 메뉴창을 열 수 있도록 해줌으로써 리니지 게임의 인터페이스가 구성돼 있다. 게임진행시스템 설계는 게임흐름도보다 세부적 내용으로 들어가 장르별 게임 설계와 아이템·파라미터 설정 및 싱글·멀티·온라인플레이시스템 등의 사항을 고려해 플레이어가 게임으로부터 어떤 의사소통을 하게 되는지를 설계하는 단계다. 간단하게 정리하자면 게임 내의 이벤트 발생에 따른 진행구조를 설계하는 단계인 것이다. <게임 연출> 화면연출은 게임을 하는 사람이 최대한 그 게임에 몰입하게 되고 계속적인 동기 유발을 불러일으킬 수 있도록 게임화면 안에서 현재 진행하고 있다는 느낌을 주도록 화면상의 상황을 생동감 있게 재현해내는 것을 의미한다. 대사연출은 게임상에서 대사를 잘 표현하기 위한 연출로 특정 캐릭터의 성향 및 성격, 그리고 해당하는 이벤트의 상황과도 맞물리게 되므로 게임의 이미지에 큰 영향을 주는 부문이다. 장면연출은 대사연출만큼 게임이미지를 높이거나 낮추는 데 중요하게 사용된다. 자신의 생각대로 주인공의 주변인물을 죽이고 살리고 하는 것을 잘 조정하고 적당한 곳에 넣어주는 데 스토리연출이 사용된다. 상황에 맞는 표정을 넣는 간단한 연출을 표정연출이라하며 게임의 상황과 분위기를 극대화시켜줄 수 있는 음악연출도 필히 넣어줘야 한다. 무조건 좋은 음악을 넣는 것보다 그 분위기에 맞는 음악을 넣는 것이 가장 중요하다. <특수효과> 특수효과란 연출의 상황이나 장면을 더욱 효과적으로 만들 수 있는 방법을 의미한다. 구현기법으로는 다음과 같은 것들이 있다. 2차원 특수효과 구현기법의 기능을 알아보면 키잉이라는 기술은 하나의 비디오 위에 다른 비디오를 올릴 때 보일 영역을 만드는 작업을 하는 것이다. 다수의 비디오를 수직·수평적으로 배치해 무빙시키는 것이 주요 내용으로 수직적 배치는 이미지의 전후관계로 보통 레이어링의 개념으로 볼 수 있는 믹스·이펙트방법, 그래픽적 기능의 대표적인 것으로 사용자가 태블릿전자펜으로 직접 이미지를 그릴 때 사용되는 기술은 페인팅방법이다. 필터링은 밋밋한 평면이미지에 독특한 질감을 부여하는 것으로 시스템적으로는 루머넌스나 크로마 정보를 가지고 이미지를 변형시키는 것의 원리로 볼 수 있다. 모핑은 비디오 속에 인물, 혹은 물체를 다른 모양으로 서서히 왜곡시키는 효과를 준다. 3차원 특수효과 구현기법에서 사용되는 기술은 여러 가지가 있다. 3차원그래픽 시스템에서는 가상의 입체적인 물체를 오브젝트라고 부르며 시스템이 제공하는 기본적인 오브젝트는 직선, 곡선, 기타 다각형 및 2차원 평면, 3차원 구, 육면체 등이 있으며 이동·회전·호가대·축소의 변형을 자유롭게 적용할 수 있도록 쓰이는 기술은 모델링이다. 폐곡선이나 다각형에 대해 임의의 축 방향으로 높이를 주는 방식으로 주로 평면적인 글씨 외곽선을 이용해 두께가 있는 입체 로고를 만들 때 사용되는 기술은 로프트다. 래스는 선반으로 깎아 만든 듯한 모델의 이미지를 만드는 데 사용된다. 메타볼은 인체 피부나 둥글고 미끈한 표면을 가진 모델을 제작하는 데 적합하며 모프는 모델 주위로 다수의 격자점을 정의하고 모델의 점들이 격자의 움직임에 따라 비례적으로 움직이게 하는 방법에 적합하다. 워프는 모델이 존재하는 3차원 공간의 일부에 가상의 압력이나 인장력을 가함으로써 모델을 압축하거나 늘이는 방법으로 사용된다. 불린은 A·B 두 모델을 결합해 새로운 모델을 제작할 때 모델의 내부공간을 수학적 불린 개념을 이용하거나, 합치거나 빼는 모델링 방법이다. 불규칙한 지형이나 나무를 모델링하기 위해 복잡하고 불규칙한 형태를 일일이 만들지 않더라고 기본형을 이용해 시스템이 자동으로 변형된 형태를 추가시키는 과정을 반복함으로써 자연스럽고 정교한 모델을 생성하는 데 프랙털방법을 사용한다. 그외 연기·불·물 등의 자연현상을 그래픽으로 표현하기 위해 시스템에서 몇몇 속성의 조정을 통해 원하는 효과를 생성할 때 파티클기술을 사용한다. <애니메이션 연출효과> 애니메이션의 연출효과 또한 게임의 연출과 동일한 체계를 갖고 있으나 그 내면이 담고 있는 의미는 약간 차이가 있다는 것을 명심해야 한다. 화면연출에서는 더욱 확실하고 긴박감 넘치는 장면으로 관객이 느낄 수 있는 감동을 전달하는 데 의미를 둔다. 대사연출 역시 중요한 위치를 차지하는 요소로 각 인물의 독특한 대사표현으로 캐릭터에 생명력을 불어 넣어주고, 애니메이션의 질을 한층 높일 수 있는 효과를 준다. 게임과는 다르게 수치적인 요소가 없고 어느정도 현실감을 원하지 않는 장면연출에서는 각 캐릭터가 갖출 수 있는 상황의 감정표출로써 관객에게 색다른 감동을 줄 수 있는 것이다. 애니메이션의 장르 및 성격을 나타내는 스토리연출 부문은 게임이나 영화와 마찬가지로 가장 중요한 부분으로 자리잡고 있다. 표정연출은 애니메이션의 장점을 살릴 수 있는 부문이다. 독특한 표정연출이 가능하며 캐릭터의 성격에 따라 다양한 표정을 가능하게 만들 수 있기 때문이다. 이러한 요소로 보는 관객으로 하여금 쉽게 작가의 의사전달을 할 수 있으며 색다른 재미를 주게 되는 것이다. 마지막으로 음악연출 역시 극적인 효과를 표현하는 데 도움을 줄 수 있는 부문이다. 게임과 마찬가지로 분위기에 맞는 음악을 넣어줌으로써 관객에게 그 분위기를 어필하고 배의 연출효과를 얻을 수 있는 것이다.
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