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[게임 자격증 시험 예상문제](4)게임저작권


카테고리 : 레포트 > 기타
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문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 02.11.06 / 02.11.06
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[게임 자격증 시험 예상문제](4)게임저작권
본문일부/목차
김형렬(kipri@hanmail.net)
  △현 오리진 지식정보센터 책임연구원 △현 홍익대 강사
  (경력) △한국소프트웨어저작권협회 책임연구원 △서울디지털대학교(SDU) 강사
  (저서) △게임과 저작권 △사이버스페이스법 △디지털시대, 지식재산이 벤처다
  (연구보고서) △게임 소프트웨어저작권 보호에 관한 연구 △게임관련 분쟁 실태 검토 △인터넷 법률-온라인게임 심의제도에 관하여
 
 <>게임저작권 개론
 저작권은 지적재산권의 일종으로 문학·학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물(저작물)을 창작한 자(저작자)에게 법(저작권법·컴퓨터프로그램보호법)이 부여하는 배타적인 권리며 모방금지권으로서의 특성을 갖는다. 따라서 저작자는 자신의 저작물을 타인이 허락없이 이용(표절·도용 등)하는 것을 금지할 수 있다. 여기서 저작자는 저작물을 실제로 제작한 자에 한하므로 창작에 동인(힌트나 테마)을 준 데 불과한 자, 조수, 의뢰자 등은 저작자가 아니다. 외국인의 저작물, 즉 외국인의 게임도 대한민국이 가입 또는 체결한 조약에 따라 보호된다.
 저작권법이 보호하고 있는 것은 사상·감정을 말·문자·음·색 등에 의해 구체적으로 외부에 표현된 창작적 표현형식이고 표현되어 있는 내용, 즉 아이디어나 이론 등의 사상 및 감정 그 자체는 설사 그것이 독창성·신규성이 있다 하더라도 소설의 스토리 등의 경우를 제외하고는 원칙적으로 저작물이 될 수 없다(아이디어·표현 이분법). 즉 저작권의 보호대상은 아이디어가 아닌 표현에 해당하고 저작자의 독창성이 나타난 개인적인 부분에 한하므로 저작권의 침해 여부를 가리기 위해 두 저작물 사이에 실질적인 유사성이 있는가의 여부를 판단함에 있어서도 표현에 해당하고 독창적인 부분만을 가지고 대비해야 한다.
 따라서 방법론 등이 독창적이라 하더라도 보호대상이 아닌 아이디어 영역에 속하므로 그 이론을 이용했다고 하더라도 구체적인 표현까지 베끼지 않았다면 저작권의 침해가 되지 아니한다(예 ‘희랍어분석방법’ 사건). 예를 들어 게임에 대한 영상저작권은 게임의 규칙, 진행방식 등 게임에 관한 아이디어가 보호되는 것이 아니고 저작물에 나타난 구체적인 표현을 도용한 경우에 한해 저작권 침해에 대한 구제가 인정된다고 하겠다(예 ‘건바운드’ 사건).  <표1> 지적재산권과 저작권  
 <>저작물의 종류
 저작물은 표현형식에 따라 어문저작물·음악저작물·연극저작물·미술저작물·건축저작물·사진저작물·영상저작물(연속적인 영상-음의 수반여부는 가리지 아니한다-이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의해 재생해 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 것), 도형저작물, 컴퓨터프로그램저작물(특정한 결과를 얻기 위해 컴퓨터 등 정보처리 능력을 가진 장치안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물) 등으로 구분될 수 있으며 이는 저작권법에서 예시하고 있는 저작물들이다. 다만 컴퓨터프로그램저작물의 보호 등에 관해 필요한 사항은 컴퓨터프로그램보호법에서 따로 정하고 있다.
 원저작물(소설·만화 등)을 번역·편곡·변형·각색·영상제작 그밖의 방법으로 작성한 창작물(영화·게임 등)을 2차적저작물이라고 하며 이는 독자적인 저작물로서 보호된다(예 리니지 등). 개작(원프로그램의 일련의 지시·명령의 전부 또는 상당부분을 이용해 새로운 프로그램을 창작하는 행위)된 프로그램 역시 마찬가지다. 예를 들어 게임을 업그레이드 또는 버전업하거나 컨버전, 패치하는 등의 경우를 생각해 볼 수 있다(예 포트리스2 등). 원저작물에 새로운 창작성을 가하지 아니하고 다소의 수정·증감만을 가한 경우는 단순 복제에 불과한 것이며 2차적저작물이라 할 수 없다.
 2차적저작물이 되기 위해서는 원저작물을 토대로 작성된 저작물이 단순히 사상·주제·소재 등이 같거나 유사한 것만으로는 부족하고 두 저작물 사이에 사건의 구성, 전개과정, 등장인물의 교차 등에 공통점이 있어서 새로운 저작물로부터 원저작물의 본질적인 특징 자체를 직접 감득할 수 있어야 한다(예 ‘애마부인’ 사건). 그러나 원저작물을 이용해 이에 의거했다고 하더라도 일반 사회통념상 전혀 별개의 독립적인 새로운 저작물이라고 인정될 것을 창출했다면 이는 2차적저작물이 아니라 독립의 새로운 저작물이라 할 것이다(예 ‘테레사의 연인’ 사건).
 2차적저작물의 보호는 그 원저작물의 저작자 권리에 영향을 미치지 아니한다. 그러므로 제3자가 2차적저작물을 이용하고자 하는 경우에는 2차적저작물의 저작자뿐만 아니라 원저작자에게도 허락을 얻어야 한다.
 이상의 내용을 기초로 살피건대 게임은 저작물로서의 요건(학문과 예술에 관한 사람의 정신적 노력에 의해 얻어진 사상 또는 감정의 창작적 표현물이어야 함)을 충족하고 있으므로 영상저작물 내지는 컴퓨터프로그램저작물로 볼 수 있으며 이에 대한 권리가 바로 게임저작권이다.
 <표2>저작권과 프로그램 저작권
 <>저작권의 발생과 구성
 저작권은 창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다. 이를 ‘무방식주의’라 한다. 따라서 저작권·프로그램/권리변동 등의 등록은 권리의 발생과 무관하나 저작(재산권)자·창작연월일 추정, 손해배상청구시 과실추정, 권리이전 등에 관한 제3자 대항력이 인정되므로 향후 분쟁예방이나 두터운 권리보호를 위해 가급적 등록해두는 것이 바람직하다. 등록업무는 영상저작물 등의 일반저작물의 경우는 저작권심의조정위원회, 프로그램저작물의 경우는 프로그램심의조정위원회에서 담당한다. 다만 프로그램저작물은 창작 후 1년이 경과한 때에는 등록할 수 없다.
 저작권은 저작자가 생존하는 동안과 사망 후 50년간 존속한다. 그러나 단체명의저작물과 영상저작물, 컴퓨터프로그램저작물의 경우는 공표 후 50년간 존속하는 것이 원칙이다.
 저작권은 크게 일신에만 전속하는 ‘저작인격권’과 그 전부 또는 일부가 양도가능한 ‘저작재산권’(이상 ‘협의의 저작권’), 실연자·음반제작자·방송사업자의 권리인 ‘저작인접권’으로 구성되며 저작인격권은 다시 공표권·성명표시권·동일성유지권, 저작재산권은 복제권·공연권·방송권·전송권·전시권·배포권·2차적저작물 등의 작성권 등으로 나뉜다. 프로그램저작자의 경우는 프로그램저작인격권과 프로그램을 복제·개작·번역·배포·발행 및 전송할 권리(프로그램저작재산권)를 가지며 저작인접권은 없다. 그러므로 저작권(모권)은 다수의 권리로 이뤄진 권리의 다발이라고 할 수 있으며 그 각각의 권리를 ‘지분권’이라고 한다.
 <>저작권자의 권리
 저작권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있으며(‘이용허락’ 또는 ‘라이선스’라고도 함) 이용을 허락받은 자는 허락받은 이용방법 및 조건의 범위안에서 그 저작물을 이용할 수 있다. 그러나 당해 권리는 저작재산권자의 동의없이 제3자에게 양도할 수 없다. 프로그램저작물의 경우도 마찬가지이나 ‘사용허락’이라는 용어를 쓴다는 점에서 차이가 있다.
 저작물의 원작품이나 그 복제물이 배포권자의 허락을 받아 판매의 방법으로 거래에 제공된 경우에는 이를 계속하여 배포할 수 있다. 즉 일단 최초의 판매가 이뤄지고 나면 배포권은 소진되며 이를 ‘최초판매원칙(first sale doctrine)’ 또는 ‘권리소진이론’이라고 한다. 프로그램저작물에 있어서도 당해 원칙에 따라 배포권이 제한되는 점은 동일하나 판매용프로그램을 영리를 목적으로 대여하는 경우에는 프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자의 허락을 받아야 한다고 함으로써 최초판매원원칙·권리소진이론의 예외로서 대여권을 인정하고 있다.
 저작자는 저작권을 가지며 자연인만 될 수 있는 것이 원칙이다. 그러나 예외적으로 법인·단체 그밖의 사용자(이하 ‘법인등’)의 기획하에 법인등의 업무에 종사하는 자가 업무상 작성하는 저작물로서 법인등의 명의로 공표된 것(단체명의저작물)의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 그 법인등이 된다. 다만, 기명저작물의 경우에는 그러하지 아니하다. 컴퓨터프로그램보호법도 업무상 창작한 프로그램의 저작자를 그 법인등으로 하고 있다. 그러나 ‘법인등의 명의’ 공표 요건과 기명저작물에 대한 예외는 규정하고 있지 않다.
 따라서 보통은 회사의 종업원으로서 게임을 개발하는 경우가 대부분일 것이므로 이때의 게임은 단체명의저작물 또는 업무상 창작한 프로그램이 될 것이고 특약 등의 사정이 없는 한 저작자는 개발자인 종업원이 아니라 회사가 된다고 하겠다.
 한편 영상저작물의 경우에 그 제작에 있어서 원작자, 시나리오 작가, 감독 또는 연출자, 작사·작곡자, 연주자, 그래픽 디자이너, 배우, 촬영기사, 각종 장치나 기술 담당자 등이 각각 창작적 기여를 할 뿐만 아니라 그 전체를 기획하고 책임을 가진 자(영상제작자)가 참여하게 된다. 그러나 영상저작물이 완성된 후에 이에 관여한 자 모두가 자신의 저작권을 주장하게 된다면 복잡한 권리관계로 인해 영상저작물의 원활한 유통과 이용은 기대할 수 없게 될 것이다.
 이를 해결하기 위해 저작권법은 특례규정을 두어 저작재산권자가 그 저작물의 영상화를 다른 사람에게 허락한 경우에 특약이 없는 때에는 영상저작물을 제작하기 위해 저작물을 각색, 영상저작물을 복제·배포, 공개상영, 방송목적으로 영상저작물을 방송, 영상저작물의 번역물을 그 영상저작물과 같은 방법으로 이용하는 것에 관한 권리를 포함해 허락한 것으로 보고 있다. 그러나 이 경우에도 저작재산권자는 특약이 없는 한 5년이 경과한 때에 그 저작물을 다른 영상저작물로 영상화하는 것을 허락할 수 있다.
 또한 영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 자가 영상저작물에 대해 저작권을 취득한 경우에도 그 영상저작물의 이용을 위해 필요한 권리는 영상제작자에게 양도된 것으로 보고 있다. 다만 영상저작물의 제작에 사용되는 소설·각본·미술저작물 또는 음악저작물 등의 저작재산권은 영향을 받지 않는다. 그리고 영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 실연자의 그 영상저작물의 이용에 관한 복제권과 실연방송권도 특약이 없는 한 영상제작자에게 양도된 것으로 보고 있다.
 따라서 게임을 영상저작물로 보는 경우에 게임제작사는 영상제작자로서 게임, 즉 영상저작물이 수록된 녹화물을 복제·배포하거나 공개상영 또는 방송에 이용할 권리를 가지며 이를 양도하거나 질권의 목적으로 할 수 있게 된다.
 <>게임의 특성에 따른 저작물의 유형과 그 보호
 게임은 그 제작과정에 다수의 기여자가 참여할 뿐만 아니라 그 특성상 매우 종합적이고도 멀티미디어적으로 구성돼 있어 바라보는 입장에 따라서 다양한 저작물로 해석할 수 있다. 따라서 게임저작권의 귀속이나 권리침해 구제를 위한 접근방법도 다양할 수밖에 없다. 예를 들어 컴퓨터 등의 화면을 통해 연속적인 그래픽·영상이나 배경음악 등을 보고 들을 수 있다는 점에서 저작권법상의 영상저작물로서 보호가능할 뿐만 아니라 기본적으로 컴퓨터프로그램에 의해 코딩화돼 있다는 점에서는 프로그램저작물로 보아 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호도 가능하다. 경우에 따라서는 게임을 구성하는 개별 저작물(그래픽·사진·캐릭터·텍스트·음악저작물 등)을 독립적으로 보호하는 방안도 생각해 볼 수 있을 것이다. 게임 기획서 또는 계획서, 설계서 등도 경우에 따라서는 저작물로서 보호가 가능하다.
 저작권 귀속과 관련해서도 전술한 단체명의저작물이나 업무상 창작한 프로그램으로 보는 경우에 그 저작자는 법인등인 회사가 될 것이고 영상저작물에 관한 특례 규정에 의할 경우에도 영상제작자로서의 게임제작사가 게임의 이용을 위해 필요한 권리를 갖게 될 것이다.
 이외에도 게임을 공동저작물(2인 이상이 공동으로 창작한 저작물로서 각자 이바지한 부분을 분리해 이용할 수 없는 것) 또는 결합저작물로 볼 것인가에 따라 저작권의 행사가 각각 전원의 합의에 의해 또는 개별적으로 행사가 가능하다는 점에서 차이가 있을 수 있다.
 따라서 게임저작권의 귀속·행사는 물론 분쟁시 그 침해여부에 대한 해석이나 구제방법 등은 게임을 어떤 저작물로 보느냐에 따라 다를 수밖에 없을 것이다. 그러나 대부분의 경우는 우선 영상저작물과 프로그램저작물로 나눠 접근하는 것이 보통이다.
 <>분쟁의 해결 또는 구제 수단
 소송대체적 분쟁해결 제도로서 ‘조정’이 있으며 특히 저작권 분쟁에 대한 조정은 영상저작물 등의 일반저작물의 경우에 저작권심의조정위원회, 프로그램저작물은 프로그램심의조정위원회에서 각각 그 업무를 수행하고 있다. 분쟁 당사자간에 조정이 성립된 경우에 당해 조정조서는 재판상의 화해와 동일한 효력이 있다.
 이외에 저작권침해의 구제를 위한 방법으로는 민사적 구제(침해의 정지 등 청구, 손해배상청구, 명예회복 등의 청구 등)와 형사적 제재(벌금 또는 징역)가 있을 수 있다. 프로그램저작물의 경우에 정보통신부 장관이 부정복제물 등을 발견한 때는 관계공무원으로 하여금 이를 수거·삭제·폐기할 수도 있다. 예를 들어 영리목적으로 불법복제한 게임 등이 이에 해당한다.
 저작권침해에 관한 죄는 친고죄이므로 공소를 위해서는 저작권자의 고소가 있어야 한다. 법인의 대표자나 법인 또는 개인의 대리인·사용인 기타의 종업원이 그 법인 또는 개인의 업무에 관해 저작권 범죄를 범한 때에는 행위자를 벌하는 외에 그 법인 또는 개인에 대해도 각 해당 벌칙의 벌금형을 과하고 있다(양벌규정). <표3>저작권 침해 분쟁해결 또는 구제수단
 아직 저작권법에는 없는 컴퓨터프로그램보호법 특유의 제도로서 권리관리정보와 기술적보호조치가 있다.
 ‘권리관리정보’라 함은 원프로그램 또는 그 복제물에 포함되거나 전송과 관련해 나타나는 것으로 프로그램, 프로그램 저작자의 권리(프로그램저작권) 및 이에 관해 독점적으로 복제·배포할 수 있는 배타적 권리(프로그램배타적발행권)와 그 보유자, 프로그램의 사용방법 및 조건에 관한 정보 또는 당해 정보를 나타내는 숫자나 부호를 말한다. 예를 들어 게임에 삽입된 저작권표시나 크레디트, 워터마크(경우에 따라서는 기술적 보호조치로 구분하기도 함), DOI와 같은 식별자 등이 이에 해당할 수 있다. 정당한 권한없이 고의로 저작권관리정보를 제거 또는 변경하거나 그 사실을 알면서 원프로그램 또는 그 복제물을 배포하거나 배포할 목적으로 수입 또는 전송하는 행위를 하는 경우에는 프로그램저작권을 침해하는 행위로 본다.
 ‘기술적보호조치’는 프로그램에 관한 식별번호·고유번호 입력, 암호화 기타 컴퓨터프로그램보호법에 의한 권리를 보호하는 핵심기술 또는 장치 등을 통해 프로그램저작권을 보호하는 조치를 말한다. 예를 들어 복제방지장치, 로크, DRM(Digital Rights Management) 등으로 불리는 것들이다. 일정한 경우를 제외하고는 누구든지 정당한 권한없이 기술적 보호조치를 회피·제거·손괴 등의 방법으로 무력화(기술적보호조치무력화-흔히 ‘해킹’ 또는 ‘크랙’이라고 하는 것)해서는 안된다. 또한 상당히 기술적 보호조치를 무력화하는 기기·장치·부품 등을 제조·수입하거나 공중에 양도·대여 또는 유통해서는 안되며 기술적 보호조치를 무력화하는 프로그램을 전송·배포하거나 기술적 보호조치를 무력화하는 기술을 제공해서는 안된다.


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