신생 온라인 롤플레잉 게임이 유료화에 잇따라 성공을 거두고 있다. 6일 관련업계에 따르면 지난해 말부터 잇따라 유료화에 들어간 신생 온라인 롤플레잉 게임들이 월 매출 5억∼30억원의 높은 실적을 올리고 있다. 특히 뮤·라그하임 등 ‘포스트 리니지’로 꼽히는 인기 온라인 게임은 매달 10∼20%의 매출 성장률을 기록, 최근 들어 성장세가 크게 둔화된 엔씨소프트의 ‘리니지’를 맹추격하고 있다. 웹젠(대표 이수영)이 서비스하고 있는 국내 최초의 3D 온라인 롤플레잉 게임 ‘뮤’는 지난달 월 매출이 처음으로 30억원을 넘어섰다.
지난해 11월 유료화에 들어간 이 게임은 유료화 첫달 18억원에 달하던 매출을 올려 파란을 일으킨데 이어 매달 2억∼3억원씩 월 매출이 꾸준히 상승하고 있다. 특히 PC방 가맹점도 매달 20%씩 늘어 현재 전국 PC방(2만5000여개)의 36%에 달하는 9000여개 PC방을 가맹점으로 확보하고 있다. 저렴한 요금으로 승부수를 띄운 나코인터랙티브(대표 한상은)의 ‘라그하임’은 지난달 월 매출 14억원을 기록했다. 지난 3월 유료로 전환한 이 게임도 매달 월 매출이 1억∼2억원씩 상승하고 있다다. 위즈게이트(대표 손승철)가 지난 4월 유료화를 단행한 ‘드로이얀 온라인’은 유료 첫달 매출이 5억원에 달했다. 현재 월정액 유료회원 4만명을 확보하고 있는 이 게임은 회원수가 계속 늘고 있어 5억원 이상의 월 매출 실적을 이어갈 전망이다.
가장 최근 유료로 전환한 하이윈(대표 허종도)의 ‘천상비’는 유료화 보름만에 7억원이 넘는 매출을 올리는 파란을 일으키고 있다. 하이윈은 이같은 추세면 유료화 첫달 매출이 10억원을 무난히 넘을 것으로 내다보고 있다. 하이윈의 허종도 사장은 “신생 온라인 롤플레잉 게임이 유료화에 잇따라 성공함으로써 그동안 포화상태로 여겨지던 내수시장에 대한 새로운 분석이 필요하게 됐다”며 “신작 온라인 게임이 베타서비스에 들어가면 보통 수백만명의 누적회원을 확보하지만 유료화에 들어가면 수만명으로 회원이 줄어드는 것을 감안하면 아직 무료회원에서 유료회원으로 전환할 잠재수요는 예상외로 많을 수 있다”고 말했다.
이에 대해 업계 한 관계자는 “온라인 롤플레잉 게임의 경우 유료화 첫달에는 호기심으로 많은 유저가 몰리지만 2∼3개월이 지나면 거품이 빠지는 경우가 많다”며 “여기에 새로운 무료 온라인 게임이 잇따라 베타서비스될 예정이라 유료화 성공을 논하기에는 여전히 변수가 많다”고 꼬집었다. <장지영기자 jyajang@etnews.co.kr> ★관련 그래프/도표 보기
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