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A+ 서평 모바일 미래보고서 2022를 읽고 나서


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :A+ 서평 모바일 미래보고서 2022.docx
문서분량 : 17 page 등록인 : hans0713
문서뷰어 : MS-워드뷰어프로그램 등록/수정일 : 21.10.29 / 21.10.29
구매평가 : 다운로드수 : 1
판매가격 : 8,800

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보고서설명
모바일 미래보고서 2022를 읽고 나서 작성한 서평입니다.

많은 활용 부탁 드립니다.

감사합니다.
본문일부/목차

2022년, 인류가 한 단계 더 진화한다. 약 2년 이상 팬데믹 시국에 살던 사람들은 이전과 같은 인류가 아니다. 이들은 단절을 경험했고, 단절 속에서 연결의 가능성을 몸소 체험했다.
백신이 전면 보급된다고 해도 달라진 사람들의 삶의 패턴은 바뀌지 않을 것이다. 이제 기업들은 이들의 새로운 욕망에 집중할 때다. 예전엔 잘 만든 제품, 혹하는 마케팅이 사람들의 마음을 사로잡았다면 지금은 이것만으로는 부족하다.
재밌고, 신선하고, 혁신적인 기술이 뒷받침해주지 않으면 더 이상 소비자들은
지갑을 열지 않는다.
커넥팅랩이 제시한 2022년 대표 키워드 ‘펜트업’(PENT-UP)은 이러한 현상을 잘 설명하고 있다. 펜트업은 외부 요인으로 억눌린 소비 심리가 폭발하는 현상인 ‘펜트업 효과’(PENT-UP EFFECT)에서 따온 말로 코로나19 이후 바뀐 소비 패턴에 대응하기 위해 등장한 IT 산업과 기술 트렌드를 의미한다.
온오프라인을 넘나드는 세상에 익숙해진 사람들의 욕망을 충족시키기 위해 기업들은 어느 때보다 다양하고 재미있는 기술과 서비스들을 선보일 것이다.
이 책에서는 펜트업 현상이 획기적으로 발생하는 6가지 산업(메타버스, 스트리밍, ESG, AI, 네트워크, 금융)을 선정하여 IT기술 트렌드의 변화와 미래에 대해 설명한다.
하나하나 살펴보자 우선 메타버스이다. 메타버스(Metaverse)는 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다.



메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.
생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. 특히 MZ세대에게 메타버스는 큰 각광을
받고 있다.
MZ세대를 보게 되면 다양성과 포용성을 바탕으로 많은 새로운 걸 창조하는 걸 좋아하는 세대인데 현실 공간의 생활 자체가 다양성과 포용성을 다 보여주기에는 한계가 있기 때문에 늘 새로운 공간을 찾는 노력을 하며, 그렇게 때문에 메타버스는 MZ세대에게 현실 이외에 자신들의 욕구를 충족시킬 수 있는 유력한 대안의 공간으로 자리잡고 있는 것이다.
저자는 메타버스를 구현하는 기술로 대체불가능한 토큰 NFT를 이야기 한다.
예를 들어 컴퓨터 사진 파일인 JPG 파일 하나가 780억 원에 거래된다면 어떨까. 트위터 트윗 한 줄이 28억 원에 팔리는 건 또 어떨까.
최근 전 세계 예술 경매 시장을 뒤흔든 사건이 발생했다. 비플이라 불리는
디지털 화가 마이크 윈켈만이 경매에 부친 작품이 무려 6930만 달러(약 785억 원)에 낙찰된 것이다.
100달러(약 11만 원) 정도에 경매를 시작했는데, 예상을 뛰어넘는 가격에 낙찰된
것이다. 이번 경매는 크리스티가 판매한 첫 번째 순수 NFT 예술품이기도 했다.




비플은 현존 예술가 가운데 3번째로 높은 경매가를 가진 작가로 단숨에 뛰어올랐고, 자연스레 NFT 시장에 관심이 집중되었다.
NFT란 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)이라는 뜻으로, 희소성을 갖는
디지털 자산을 대표하는 토큰을 말한다. NFT는 블록체인 기술을 활용하지만, 기존의 가상자산과 달리 디지털 자산에 별도의 고유한 인식 값을 부여하고 있어 상호교환이 불가능하다는 특징이 있다.
NFT는 블록체인을 기반으로 하고 있어 소유권과 판매 이력 등의 관련 정보가 모두 블록체인에 저장되며, 따라서 최초 발행자를 언제든 확인할 수 있어 위조 등이 불가능하다.
또 기존 암호화폐 등의 가상자산이 발행처에 따라 균등한 조건을 가지고
있는 반면 NFT는 별도의 고유한 인식 값을 담고 있어 서로 교환할 수 없다는 특징을 갖고 있다. 예컨대 비트코인 1개당 가격은 동일하지만 NFT가 적용될 경우 하나의 코인은 다른 코인과 대체 불가능한 별도의 인식 값을 갖게 된다.
특히 NFT 기술은 영상,음악 등의 콘텐츠에 원작자의 서명을 포함해 복제 불가능한 디지털 원작을 구현하는 강점이 있다. 온라인에서 문제로 지적되던 콘텐츠 복제 문제를 한번에 해결하고 소유권과 거래문제에 있어서의 문제를 해결함으로써, 각종 자산의 NFT로의 전환을 가속화 시키고 있다.
캐나다의 크립토키티는 NFT를 게임에 적용한 대표적인 사례이다. 나이, 종, 색 등의 특징을 설정 해 가상 고양이로NFT를 수집/교환이 가능하다.
비단 크립토키티의 사례가 아니더라도, 게임은 현재 NFT를 가장 효과적으로 활용할 수 있는 분야다. 본래 게임 아이템은 게임 내에서 플레이를 통해서 얻을 수 있는 요소로, 개발사에 의해 손쉽게 복사나 가치조정이 이루어지고는 했다.

NFT의 활용 가능성은 무궁무진한 것으로 점쳐진다. 특히 메타버스 생태계와 결합했을 때 엄청난 잠재력이 있다고 저자는 강조한다. NFT를 활용하면 메타버스 플랫폼의 다양한 이용자 창작 콘텐츠에 희소성, 소유권을 부여할 수 있기 때문이다

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