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[모바일 이젠 소프트파워다] `강소기업`의 성공 전략


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :110506113514_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 11.05.04 / 11.05.04
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[모바일 이젠 소프트파워다] `강소기업`의 성공 전략
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스마트기기의 등장은 콘텐츠 유통 혁명을 의미한다. 이동통신의 그늘을 벗어난 콘텐츠 생산자들은 소비자와 직접 만나는 글로벌 오픈마켓의 등장에 환호했다. 더 이상 다윗은 ‘짱돌’을 들고 싸우지 않는다.
 일찍이 피처폰 시장부터 내공을 쌓아온 대표적 ‘강소기업’ 게임빌·컴투스·KTH는 스마트폰 시장을 향해 준비된 저력을 선보였다. 게임빌은 부분 유료화와 퍼블리싱사업 강화, 컴투스는 스마트폰 인력 확충과 개발 파이프라인 확대, KTH는 유무선 연동이 가능한 컨버전스형 게임 개발이라는 목표를 각각 세웠다. 제2의 온라인게임 신화를 꿈꾸는 이들의 성공스토리는 이미 시작됐다.
 
 일찍이 피처폰 시장부터 내공을 쌓아온 대표적 ‘강소기업’ 게임빌, 컴투스, KTH는 스마트폰 시장의 준비된 ‘선수’다. 게임빌과 컴투스는 올해 초 세계 최고의 모바일게임사 순위에 나란히 이름을 올리며 게임로프트, EA모바일, 로비오 등 글로벌 게임사와 세계 무대에서 경쟁 중이다.
 이처럼 모바일게임 시장에서는 제2의 온라인게임 신화가 시작됐다. 시장은 스마트폰을 중심으로 빠르게 재편됐지만, 모바일게임사들은 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 게임을 만든다는 가치는 변함이 없다고 내다봤다. 피처폰 시장의 약화로 축소됐던 매출액도 최대 40% 이상 높이 잡았다.
 ◇제2의 온라인게임 신화, 이젠 모바일로=국내 게임산업은 일찍이 콘솔과 PC게임에 비해 저평가됐던 온라인게임 시장을 발굴·개척하며 유례없는 성공을 거뒀다. 국내 스마트폰 게임 시장도 기존 피처폰 게임 개발사를 중심으로 다양한 마케팅 전략과 적극적 해외 진출로 글로벌 시장에서 성공사례를 만들고 있다. 게임 개발뿐만 아니라 부분 유료화 방식의 차용 및 국내외 퍼블리싱사업 강화까지 온라인게임 성공 공식이 그대로 적용됐다.
 먼저 게임빌은 ‘더블 에스(SS)’ 전략을 세웠다. 더블에스는 스마트기기의 ‘S’와 소셜네트워크의 ‘S’를 의미한다. 올해 라인업 중 모든 게임을 우선적으로 스마트폰으로 출시하고, 소셜네트워크 서비스를 지원한다는 계획이다. 올해 4월까지 국내 스마트폰 게임 시장에 대응해 총 10종을 내놨다. 지난해 4월까지 5개 안팎이었던 게임 수가 두 배나 늘어난 셈이다.
 스마트폰 시장에 맞춰 서비스 전략도 다양해졌다. 게임빌이 스마트폰 게임 시장에 대응한 사업 전략 중 하나로 내세운 것은 ‘프리 투 플레이(Free To Play)’다. 처음에 무료로 게임을 제공한 후 추가 아이템 구매와 광고 수익 등으로 부분 유료화를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델이다. 국내 온라인게임 시장에서는 널리 이용 중이다. 게임빌은 T스토어에 ‘놈5’를 무료로 출시했고, 또 다른 히트작인 ‘베이스볼 슈퍼스타 2011’ 외 4개 게임에 적용했다.
 게임빌은 올해 국내외 외부 개발 조직과 투자, 공동 개발 등 적극적인 협력도 강화했다. 이미 영국 개발사가 개발한 ‘카미레트로’의 퍼블리싱과 외부 개발사의 ‘촉앤톡’, 소셜네트워크 게임인 ‘트레인시티’의 퍼블리싱을 이끌어냈다. 엔터플라이에서 개발한 ‘에어펭귄’은 게임빌의 마케팅 노하우가 더해져 북미 앱스토어 유료게임 1위에 올랐다.
 ◇피처폰 역량, 스마트폰에서도 통한다=스마트폰 이용자가 1000만명을 넘어서고, 모바일게임이 더 이상 출시가 아닌 서비스의 영역이 되면서 스마트폰 시장은 순식간에 무한경쟁 체제에 돌입했다. 기존 대기업들도 자회사를 설립하거나 내부 스튜디오를 통해 스마트폰 시장을 노리지만, ‘개척자’로 앞장선 것은 전문 모바일게임사다.
 컴투스는 피처폰 게임의 비중이 높은 시장 상황에서도 전체 개발인력의 70% 이상을 스마트폰 콘텐츠 개발에 투입하며 스마트폰 중심의 라인업을 구축했다. 최근 2년간 신규 인력 100여명이 추가됐으며 인턴십과 공채를 통해 지속적으로 고급 인력 확보에 주력하고 있다.
 컴투스는 올해 전체 모바일게임 라인업을 앱스토어 기준으로 스마트폰용 33개, 피처폰용 10개 등 역대 최대 규모로 구성했다. 피처폰 시절부터 쌓아온 인기 시리즈 후속작, 대작 롤플레잉게임와 소셜네트워크 게임(SNG) 등 다양한 게임을 선보일 예정이다. 자체 개발 게임뿐만 아니라 퍼블리싱사업에도 적극적인 관심을 가져, 국내 유망 개발사의 게임과도 손잡았다. 2011년에만 ‘허슬당구2’ ‘골드러시’ ‘좀비밴드’ 등 스마트폰용 게임 10개를 퍼블리싱하며 국내 게임의 해외 진출을 체계적으로 지원할 계획이다.
 지속적 투자는 성공 스토리로 돌아왔다. 컴투스가 지난해 출시한 스마트폰용 퍼즐게임 ‘슬라이스 잇!’은 3월 말 전 세계 누적 1000만다운로드라는 기록을 세웠다. 출시 7개월 만에 얻은 성적이다. 2009년 6월 애플 앱스토어에서 첫 서비스를 시작한 ‘홈런 배틀 3D’는 유료게임 스포츠 장르 1위(북미 기준)를 기록하고, 애플이 선정한 ‘명예의 전당’에 올랐다. 네트워크 누적 대전 횟수가 2억건을 넘어섰다.
 국내 모바일게임 업계 4위 기업인 KTH 올스타모바일은 다양한 장르의 스마트폰 전용 게임을 국내외 오픈마켓에 출시할 계획이다. 기존 모바일게임 시장에서 게임성을 검증받은 인기작 10여편을 스마트폰 버전으로 새로 개발한다. 지난해부터 스마트폰 게임사업에 진출해 ‘박명수 거성맞고’ ‘포트리스 제로’ ‘와일드프론티어’ ‘크레이지카우’ 등을 선보였다. 하반기에도 네트워크 기능을 강화한 스마트폰 게임, 소셜네트워크 게임, 다양한 멀티플랫폼 게임을 출시할 예정이다.
 증강현실·위치 기반 서비스·유무선 연동 등 스마트기기의 최적화된 게임들도 지속적으로 선보일 예정이다. IPTV와 스마트기기에서 동시에 플레이가 가능한 ‘올레 스포츠’도 출시한다. 스마트 모바일 컴퍼니를 표방한 자사의 모바일사업이나 콘텐츠 연동도 가능하다.
 서정수 KTH 대표는 “지난해까지는 피처폰을 중심으로 스마트폰 게임 시장의 사업 가능성을 검증했다”며 “올해는 ‘스마트모바일’ 전략을 통해 다양한 스마트폰 게임 라인업으로 국내외 시장을 공략하는 해가 될 것”이라고 포부를 밝혔다.


김명희기자 noprint@etnews.co.kr
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