인맥 수와 이용 시간 등이 많은 소셜 게임 액티브 이용자들은 소셜 게임 자체의 재미 요소를 보다 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 일반 소셜 게임 이용자들은 소셜네트워크 강화와 소셜 미디어 연계 등을 기존 게임과의 주요 차이로 인식하는 반면, 소셜 게임 액티브 이용자들은 게임 자체의 재미도 중요한 차이점으로 보고 있다. 향후 소셜 게임 이용자 확산을 위해선 소셜 네트워크 플랫폼의 특성을 활용한 이용자 유입 전략 못지않게, 소셜 게임 자체의 재미 요소도 중요한 역할을 할 것으로 풀이된다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 소셜 게임 액티브 이용자들은 ‘소셜 게임과 일반 게임의 차이점’을 묻는 질문에 ‘재미가 있다’(19.0%), ‘접근이 편하다’(29.7%)는 응답이 높았다. 반면 일반 이용자들은 ‘소셜 네트워크를 더 강화할 수 있다’(26.5%), ‘소셜 미디어와의 연계가 쉽다’(22.8%)는 응답이 상대적으로 높게 나타났다. 소셜 게임 액티브 이용자의 경우 게임 자체의 재미를 바탕으로 접근이 쉬운 게임을 선호하고, 일반 게임 이용자는 소셜 네트워크를 통한 부가적 놀이 정도로 인식하는 것으로 풀이된다. 두 집단은 소셜 게임 이용 후 기존 게임 이용량 변화에도 차이를 보일 것으로 나타났다. ‘소셜 게임 이용 후에 기존 게임 이용에 어떤 변화가 일어날 것 같습니까?’라는 질문에 소셜 게임 액티브 이용자들은 ‘늘어날 것’이라는 응답이 24.7%로, 일반 이용자(14.%)보다 10% 높게 나타났다. 이는 소셜 게임 이용이 기존 온라인게임 이용자들을 끌어오기 보다는 새로운 시장을 형성할 가능성이 있는 것으로 해석된다. ‘향후 소셜 게임을 추천할 의향이 있는가’라는 물음에 소셜 게임 액티브 이용자의 경우 22.2%가 추천 의향이 있다고 응답했다. 소셜 게임 이용 경험의 만족도에 대해서도 ‘만족한다’는 응답이 33.5%로 일반 이용자의 추천의향 8.8%, 만족도 23.5%와 큰 차이를 보였다. 한편 소셜 게임을 이용하며 아이템을 사본 경험이 있는 비율은 소셜 게임 액티브 이용자는 23.4%인 반면, 일반 이용자는 16.9%였다. 아이템 구매 결제 방법으로 액티브 이용자는 ‘휴대폰 과금’, 도토리 등 ‘가상화폐’가 27%로 동일했으며, 신용카드(18.9%), 문화상품권(8.1%) 순으로 나타났다. 일반 이용자는 신용카드, 핸드폰 과금, 가상화폐 등 3가지 결제 방법이 비슷한 비율로 쓰이는 것으로 나타났다.
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