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[통신, 새로운 가치를 찾아서] <2부-7>콘텐츠 활성화 기반 환경 조성


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :100526113122_.jpg
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보고서설명
[통신, 새로운 가치를 찾아서] <2부-7>콘텐츠 활성화 기반 환경 조성
본문일부/목차
“3D는 앞으로 미래 영상산업의 큰 줄기가 될 것이며, 이를 위해 3D 전용 콘텐츠에 대한 투자가 중요하다.”
 지난 12일 서울 쉐라톤 그랜드워커힐 호텔에서 열린 서울디지털포럼에 참석한 거장 제임스 캐머런 감독은 3D가 미래 영상산업의 패러다임을 바꿔놓을 것이라고 말했다. 향후 3년 이내에 약 20%, 10년 내에 50%를 넘는 영화가 3D로 제작될 것이며 TV가 흑백에서 컬러로 바뀌는 데 25년이 걸렸지만, 3D 기술의 발전 속도와 콘텐츠 증가 추세는 이보다 훨씬 빠를 것이라며 3D혁명을 예고했다. 그가 말하는 3D혁명은 바로 디지털 콘텐츠 혁명을 일컫는다.
 지난해부터 인간의 감성, 상상력, 창의력 등의 집합체인 디지털 콘텐츠에 관심이 높아지고 있다. 스마트폰은 이러한 디지털 콘텐츠 혁명을 이끄는 핵심 주자다. 세계 각국은 모바일 콘텐츠 산업을 21세기 주력산업으로 선정, 지원과 투자에 나서고 있다. 우리 정부도 신성장 동력의 하나로 콘텐츠 산업을 선정, 집중 육성하고 있다.
 하지만 국내 콘텐츠 산업의 대외경쟁력은 그리 높지 않다. 콘텐츠 시장의 선순환 구조 형성과 콘텐츠 산업에 대한 투자가 미흡하기 때문이다. 또 창의적 아이디어를 콘텐츠로 만들고, 이를 시장에서 유통시키는 순환 구조가 이어지지 않고 있다.
 ◇모바일콘텐츠 3년간 성장세 내리막=우리나라 이동통신 보급률은 98%에 달한다. 하지만 국내 모바일 콘텐츠 시장은 지난 2006년부터 마이너스 성장을 거듭하고 있다. 데이터통화료와 정보이용료를 합한 국내 모바일 콘텐츠 시장 규모는 2006년 2조972억원에서 2007년 2조584억원, 2008년 1조8972억원으로 지속적인 하락세다.
 모바일 콘텐츠 시장의 규모를 추산할 수 있는 데이터통신 규모는 세계적으로 2007년 14.9%, 2008년 23%의 성장률을 보인 반면에 2008년 우리나라 데이터시장 규모는 2007년에 비해 오히려 감소세다. 또 우리나라 데이터 매출 비중(17.4%)은 일본(32.5%)의 절반에 불과한 실정이다. 정부 규제는 물론이고 불법복제 등 다양한 문제 때문이다.
 방송통신위원회는 콘텐츠 시장 활성화를 위해 오는 2012년까지 총 5090억원을 투입하는 ‘방송통신콘텐츠 산업 경쟁력 강화 대책’을 지난해 6월 발표했다. 콘텐츠 시장구조를 개선하고 플랫폼 사업자와 제작자 간 불공정 거래행위 개선, 콘텐츠 산업 역량 강화 기반조성 등 3개 분야 16개 과제를 담았다. 그러나 콘텐츠 관련 산업이 부처별로 분산돼 있는 상황에서 이 같은 방통위의 대책이 제대로 시행될지는 의문이다.
 업계 전문가들은 우리나라 모바일 콘텐츠 시장의 정체 이유로 △플랫폼 정책의 한계 △제작·유통 환경의 한계 △이용자 요금부담을 꼽고 있다. 한마디로 비싼 모바일 콘텐츠 이용료와 정부의 진흥정책 부족, 제작 및 유통과정에서의 불합리한 관행이 이어지고 있다는 것이다. 국내 이동통신 시장 특성상 콘텐츠 제작사가 적정 수익을 확보하기 어렵다는 것도 큰 문제다. 이를 개선하기 위해 정부가 올해부터 망 개방정책을 도입했으나 여전히 망 개방서비스 활용은 저조하다. 콘텐츠 사업자의 정보이용료 수익 배분비율도 여전히 문젯거리로 남아 있다. 사용자는 무선인터넷 요금이 비싸다고 불평하고 있다.
 ◇대안으로 등장한 오픈마켓=모바일 오픈마켓은 애플리케이션을 온라인에서 자유롭게 사고팔 수 있는 공간이다. 최초의 오픈마켓은 1999년 등장한 한단고(Handango)지만 애플이 2008년 운영하기 시작한 앱스토어를 통해 모바일 오픈마켓이 주목받게 됐다. 애플 앱스토어는 2010년 2월 현재 약 15만개의 애플리케이션이 등록돼 있다. 대항마로 여겨지고 있는 안드로이드마켓도 지난 2월 현재 약 2만8000개의 애플리케이션이 등록됐다. 애플과 개발자가 3 대 7로 애플리케이션 판매 수익을 배분한다.
 국내 이통사도 모바일 오픈마켓에 힘을 쏟고 있다. SK텔레콤은 지난해 9월 T스토어를 국내 최초로 개시했으며 지난 2월까지 6500여개의 애플리케이션을 보유하고 있다. KT도 지난해 12월 오픈한 쇼앱스토어에서 2월 현재 994개를 확보했다.
 특히, 국내 이통사는 ‘상생’과 ‘개방’을 앞세워 모바일 콘텐츠 확보에 나서고 있다. SK텔레콤은 모바일 콘텐츠 개발 지원을 위해 100억원 규모의 T스토어 상생펀드를 운용, 애플리케이션 개발자들의 참여 확대를 유도하고 있다. 이를 위해 한국과학기술원, 경운대 등 7개 대학에서 산학협력 프로그램을 실시하고 있다. KT는 API방식으로 개방하는 ‘쇼 오픈플랫폼’ 사업 등 모바일 콘텐츠 개발자에 다양한 인프라를 지원하고 있다. 통신사가 보유한 핵심 인프라 자원을 외부에 개방, 개발자라면 누구나 KT가 보유한 다양한 플랫폼 자원을 활용해 고객 맞춤형 서비스 개발이 가능해졌다.
 ◇개선과제 뭐가 있나=오픈마켓의 등장은 모바일 콘텐츠 시장의 참여를 유도해 독과점에서 경쟁구도로 전환시켰다는 데에 의미가 있다. SK텔레콤, KT 등 이통사에 이어 포털사업자, 휴대폰 제조사도 모바일 오픈마켓을 운영하는 등 활성화 조짐을 보이고 있다. 하지만 전문가들은 도입 과정에 있는 모바일 오픈마켓이 성공적으로 정착하기 위해서는 요금체계, 전문인력 양성 등 개선사항이 뒤따라야 한다고 입을 모은다.
 우선 개인 및 소규모 개발자가 자유롭게 참여할 수 있도록 교육 및 애플리케이션 상용화를 위한 테스트 장비 지원이 필요하다는 지적이다. 개발자금 지원과 공모전 확대, 오픈마켓 애플리케이션 등록비 부담 완화 등을 적극 모색해야 한다는 것이다. 또 모바일 인터넷망의 실질적인 개방과 정보이용료 수익의 공정한 배분을 위한 관련 법률 정비가 필요하다고 지적했다. 여기에 이용자의 데이터요금 부담을 완화하기 위해 요금 구조를 개선하고 와이파이(WiFi)망을 더욱 확대해야 한다고 강조했다.
 김경선 한국무선인터넷산업연합회장(MOIBA)은 “데이터요금에 대한 부담이 모바일 콘텐츠 이용자에게 가장 큰 걸림돌로 작용하고 있다”며 “무선인터넷 연착륙을 전제로 한 이통사 무선데이터 요금 인하는 반드시 필요하다”고 말했다.

소박스 - 주요 선진국가들의 콘텐츠 산업정책
 미국, 일본 등 주요 선진국가는 모바일 콘텐츠를 포함한 디지털 콘텐츠를 국가 문화산업으로 집중 육성하고 있다. 미국은 FTA 등 통상외교 활동을 통해 콘텐츠의 세계시장 확대와 저작권 강화를 통해 부가가치를 높이고 있다. 일본은 정부 주도의 소프트파워 산업 진흥정책을 통해 해외시장 개척, 다양한 유통망을 이용한 세계화에 가속페달을 밟고 있다.
 ◇미국=전 세계에 문화콘텐츠를 공급하는 미국은 월트디즈니, AOL 타임워너, 소니 등 소수 콘텐츠 복합기업이 주도하고 있다. 출판·음반·영화 등 전 부문에 걸쳐 다양한 기업들이 나타나면서 고유 브랜드의 지속적인 등장과 다양한 형태로의 발전이 이뤄지고 있다. 하지만 시장을 지배하는 자본과 유통 및 배급망은 통합, 운영되고 있다. 미국 콘텐츠 산업이 수직적, 수평적 계열화가 이뤄지고 있는 이유는 △콘텐츠 시장의 불확실성을 제거하기 위한 위험요소 분산 △치열한 경쟁에서의 시장 우위 선점 △다양한 국적·인적·기술·자본 등의 집합체라는 특성이 반영됐기 때문이다.
 주요 기업들은 이 분야를 ‘기술과 감성이 결합한 21세기 블루오션’으로 보고 있다. 구글은 미국 국회, 하버드, 옥스퍼드대학 등 세계 유수한 30여개 도서관과 전 세계 2만5000여 출판사와 계약을 맺고 이미 1000만개 이상의 자료를 디지털화했다.
 ◇일본=2002년 고이즈미 내각은 지식재산전략회의를 발족시켰다. 2004년 내각부 ‘지식재산전략본부’의 콘텐츠전문조사회가 ‘소프트파워 시대의 국가전략’이란 보고서를 제출함에 따라 ‘콘텐츠 창조, 보호 및 활용의 촉진에 관한 법률’이 제정됐다.
 2005년에는 IT 인프라 확대정책을 펼치면서 IT를 유비쿼터스로 서로 연결시켜 새로운 가치를 창출한다는 개념의 ‘u재팬’을 발표하기도 했다.
 일본은 지난해 광대역통신망의 확산에 따라 ICT를 기반으로 △디지털 콘텐츠 축적 △콘텐츠 제작 및 유통체계 확립 △프로듀서 등 인재양성 △콘텐츠 부정 유통 방지 △해외유통체제 정비 등을 추진하고 있다. 지난해 3월에는 지식재산본부가 ‘일본 브랜드전략’을 통해 애니메이션, 만화, 영화, 드라마, 음악, 게임 등을 ‘소프트파워 산업’으로 정의했다. 디지털 콘텐츠 산업 진흥과 해외시장 개척으로 2015년 콘텐츠 시장 규모를 20조엔으로 육성한다는 전략이다.
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