우리나라와 중국·미국 게임 이용자는 다른 나라에 비해 게임이 사회성 향상에 도움을 준다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명 및 미국·일본·중국·독일 4개국 각 500명 등 총 3000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에 따르면 우리나라 응답자의 20.8%, 중국 응답자의 28%가 ‘게임이 사회성 향상에 도움을 준다’고 답했다. 미국은 21.4%가 게임이 사회성 향상에 도움을 준다고 응답했다. 반면에 일본과 독일은 ‘게임이 사회성 향상에 도움을 준다’고 응답한 비율이 각각 16.%와 10.4%였다. 우리나라 응답자 중 10대(22.6%)와 20대(25.2%)가 게임이 사회성 향상에 도움이 된다고 응답한 비율이 높았다. 또 한국과 중국의 게이머가 상대적으로 친구와 함께 게임을 하는 비율이 높았다. 우리나라는 ‘혼자 게임을 한다’는 응답이 53.2%로 가장 많았으나 ‘친구’(34.5%)나 ’온라인 커뮤니티 지인’(14.6%)과 함께 한다는 응답도 적지 않았다(복수응답 허용). 중국은 ‘친구와 함께 게임을 한다’는 응답이 54.9%로 가장 높았고, ‘혼자 한다’가 48.8%, ‘온라인 커뮤니티 지인과 함께 한다(39.4%)’는 응답이 뒤를 이었다. 반면에 일본(90%), 독일(82,8%), 미국(76%)에서는 ‘혼자 게임을 즐긴다’는 응답 비율이 압도적으로 높았다. ‘게임을 함으로써 타인과 관계가 좋아졌다’는 의견 역시 한국과 중국에서 높은 것으로 나타났다. 중국은 62%가 ‘게임을 하면서 다른 사람과 더욱 친해졌다’고 응답했다. 우리나라도 ‘게임을 통해 더욱 친해졌다’는 의견이 50%를 넘었다. 반면에 독일·미국·일본에서는 ‘기존 관계를 그대로 유지하게 됐다’는 응답이 가장 많았다. 온라인 커뮤니티에서 친구를 만난 경험 역시 우리나라(48.7%)와 중국(71%)에서 높게 나타났다. 온라인 게임을 주로 이용하는 한국과 중국의 게이머들이 미국·독일·일본 등의 게이머와는 다른 이용 형태를 보이는 것으로 풀이된다. 이번 조사는 전자신문 ETRC가 게임을 보는 전반적인 인식과 사용 형태 등을 알아보기 위해 국내외 5개국을 대상으로 실시했다. 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 대상자를 추출, 구조화된 설문지를 활용해 온라인으로 조사했다. 이용 시간 및 장르, 지출 비용, 인식 등 게임의 종합적인 내용을 담았다. 문의 전자신문 ETRC 02)2168-9475. 한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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