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[리서치&리포트] 게임메가트렌드 (5)게임세계와 현실세계 인식


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :091208102441_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 09.12.07 / 09.12.07
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[리서치&리포트] 게임메가트렌드 (5)게임세계와 현실세계 인식
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전 세계 게이머들은 게임 내 가상의 세계와 현실 세계가 엄연히 다르고 게임 내 자신보다 현실 세계의 자신을 훨씬 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 게임에 깊숙이 빠져들어 현실과 구분을 하지 못한다는 일반적인 시각과는 다른 결과라 주목된다.
 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명을 비롯해 5개국 3000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에서 응답자 대다수가 게임과 현실 세계는 전혀 다른 세계라고 봤다.
 국내 1000명 중 88.1%가, 해외 응답자 76∼88%(중국·독일·일본·미국 각각 86%·88.6%·86.6%·76%)가 게임과 현실을 별개로 구분하고 있었다. 게임세계와 현실세계가 같다고 응답한 이들은 극소수에 불과했다.
 게임세계와 현실 세계가 같다는 응답을 한 이들은 게임세계와 현실세계가 같은 이유를 놓고 ‘게임 속 일들이 현실을 반영해서’를 가장 많이 꼽았다. 우리나라는 44.4%로 나타났으며 미국이 34.8%, 독일이 20%, 일본이 12.5%였다.
 게임과 현실세계를 다르게 인식하는 이유에 대해 국내 게이머들은 ‘가상의 세계라 현실성이 없어서(58.5%)’를 가장 많이 꼽았다. ‘게임 속에서는 모든 일이 가능해서(11.7%)’ ‘게임 속에서는 폭력 사용에 제재가 없어서(7.5%)’ 등이 뒤를 이었다.
 이 같은 결과는 중국·독일·일본·미국 게이머들과는 사뭇 달랐다. 중국 응답자들은 ‘게임 속 캐릭터가 실제의 나와는 다르므로(31.3%)’가 가장 높은 응답률을 보였으며 미국은 ‘게임은 재미를 위한 오락용일 뿐이라서(47.6%)’를 가장 많이 꼽았다.
 또 일본 응답자들은 ‘게임 속에서는 모든 일이 가능해서(28.3%)’를 가장 많이 꼽았으며 ‘게임은 재미를 위해 오락용일 뿐이라서(26.4%)’라는 응답도 상대적으로 많았다.
 국내 게임 이용자 중 게임을 통해 일상에서 할 수 없는 일을 가상으로 해본 경험이 있다는 응답이 51.6%로 절반을 넘었다. 남성은 55.4%가, 여성은 47.5%가 일상 속에서 불가능한 일을 게임 내에서 해본 경험이 있다고 답했다. 연령별로는 63.1%를 차지한 20대가 가장 많았고 10대(48.6%), 30대(49.2%), 40대(46.8%)는 비슷했다.
 국내 게이머 중 게임 내에서 가상으로 해본 일은 ‘싸움/살인/전쟁’이 42.1%로 가장 많았고 자동차 레이싱이 5.8%로 뒤를 이었다. 이는 국내 게임 시장이 주로 싸움/살인/전쟁을 모티브로 하는 MMORPG 및 FPS 중심으로 활성화한 것에 따른 결과로 분석됐다.
 김민수기자 mimoo@etnews.co.kr
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