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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 시작 시기


카테고리 : 레포트 > 기타
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문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 시작 시기
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우리나라 게임 이용자들이 게임을 처음 시작한 시기는 2005년 이후가 가장 많은 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임 및 휴대형 게임은 응답자 95% 이상이 2000년 이후 게임을 이용하기 시작했다고 응답했다.
 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에 따르면, 모든 게임 플랫폼에 걸쳐 2005년 이후 게임을 이용하기 시작했다는 응답이 가장 높았다. 이는 1990년대 말과 2000년대 초를 전후해 본격적으로 불기 시작한 게임 바람이 2005년 이후 완전히 주류 여가 문화로 자리 잡았음을 보여준다. 또 신세대들은 성장과 함께 대부분 자연스럽게 게임 이용 인구로 편입되는 상황을 나타내는 것으로 풀이된다. 이에 따라 향후 게임은 전 국민이 즐기는 놀이 문화의 자리를 굳힐 것으로 전망된다.
 2005년 이후 게임 이용을 시작했다는 응답이 가장 많은 것은 모바일 게임(75.2%)과 닌텐도DS·PSP 등 휴대형 게임(80.1%) 분야였다. 이는 모바일 게임과 휴대형 게임의 보급 확산이 다른 게임 플랫폼들에 비해 늦게 시작, 2005년 이후 급속히 확대됐음을 반영한다.
 온라인 게임은 2000∼2005년 사이 이용을 시작했다는 응답자가 32.6%로 다른 게임 플랫폼에 비해 상대적으로 많았다. 2000년대 초반 우리나라에서 시작된 온라인 게임 열풍으로 인해 게임 인구가 본격적으로 유입됐음을 보여준다. 2005년 이후 시작했다는 응답자는 60.1%였다.
 비디오 게임 시작 시기는 2005년 이후가 67.5%, 2000∼2005년 사이가 19.6%로 나타났다. PC게임은 1995∼2000년(9.9%)과 2000∼2005년(30.5%) 사이 게임 이용을 시작했다는 비중이 상대적으로 높은 반면에 2005년 이후 시작했다는 응답은 55.6%로 가장 낮았다. PC 게임 사용자 기반이 줄어드는 지표로 풀이된다. 온라인 게임 및 모바일 게임은 10대와 20대가 많이 이용하는 데 비해 비디오게임은 10대와 40대 순으로 나타났다. 아케이드 게임과 휴대형 게임은 여성의 이용 시간이 더 많았다.
 이번 조사는 전자신문 ETRC가 게임을 보는 전반적인 인식과 사용 형태 등을 알아보기 위해 국내와 미국·독일·일본·중국 등 해외 4개국을 대상으로 실시했다. 국내 1000명, 해외 4개국 각 500명씩을 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 추출, 구조화된 설문지를 활용한 온라인 조사를 실시했다. 이용 시간 및 장르, 지출 비용, 인식 등 게임에 대한 종합적인 내용을 담았다. 문의 전자신문 ETRC 02)2168-9475.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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