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[창간27주년]뉴IT,기술이 미래다-3D 가상현실


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :090923104037_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 09.09.14 / 09.09.14
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[창간27주년]뉴IT,기술이 미래다-3D 가상현실
본문일부/목차
지난 4일 독일 베를린에서 개막한 세계적인 멀티미디어·가전 전시회 ‘IFA 2009’. 한때 ‘TV 제왕’으로 불리던 소니는 전시장 중앙에 ‘소니 메이크 닷 빌리브(Sony make. believe)’라는 슬로건으로 소니 전시관 전체를 3D 입체 영상으로 채웠다. 하워드 스트링어 회장은 “2010년부터 영화·스포츠·게임 등 3D 콘텐츠와 TV·블루레이·홈시어터·PC·게임기 등 하드웨어 제품을 연계해 새로운 시장을 만들어 나가겠다”고 선언했다. 이어 “앞으로 6개월 동안 대대적인 마케팅을 전개하고 2010년 1월 미국을 시작으로 전 세계에 3D 바람을 불러일으키겠다”고 강조했다.
 3D 가상현실 시대가 성큼 다가왔다. 놀이공원에서 재미삼아 즐겼던 입체영화가 현실 속으로 파고들었다. 아리따운 아가씨가 마치 옆에서 손짓하고 자동차를 탄 듯 실감나는 화면을 즐기는 시대가 머지 않았다. 이미 가상현실을 위한 기본 인프라는 갖춰졌다. 콘텐츠에서 하드웨어까지 본격적인 대중화를 위해서는 아직 시간이 필요하겠지만 영화를 시작으로 3D는 익숙한 매개체가 됐다.
 3D 시대에 제일 먼저 포문을 연 건 영화다. 할리우드에서 제작하는 대작 영화 3편 가운데 1편은 입체로 제작할 정도로 영화는 ‘3D 열풍’을 주도했다. 나아가 할리우드 영화사는 올해부터 매년 3D 영화를 20편 이상 제작하고 ‘DCI’라는 입체영화 포맷 표준화에도 적극 나서고 있다. 3D TV 등 3D 디스플레이도 속속 나오고 있다. 삼성전자·LG전자·파나소닉·소니는 이미 3D TV 상용 제품 개발을 끝내고 출시 시점을 조율 중이다. PC에서 3D를 구현해 주는 기술도 나왔다. 엔비디아는 ‘지포스’ 카드와 특수 안경으로 PC에서 3D를 즐길 수 있는 ‘3D 비전’을 내놨다.
 직접 3D 영상을 찍을 수 있는 카메라까지 나와 3D 마니아를 즐겁게 하고 있다. 후지필름은 카메라 업체 가운데 처음으로 사진과 동영상을 3D로 촬영할 수 있는 ‘파인픽스 리얼3D W1’을 선보였다. 이 제품은 두 개의 렌즈와 이미지 센서로 3D를 직접 촬영할 수 있다. 후지필름의 3D 개발 주역인 후지모토 신이치 책임연구원은 “3D 카메라로 촬영한 이미지와 동영상을 감상하는 ‘뷰어’는 물론이고 특수 인화지에 사진을 인화하는 서비스도 가능하다”며 “찍어서 감상하고 이를 인쇄하는 3D 이미지와 관련한 종합 서비스를 구현했다”고 말했다.
 최근에는 방송에서도 3D 실감 서비스를 준비 중이다. 사실 현실감 있는 영상은 흑백 TV가 등장한 이래 초미의 관심사였다. 흑백에서 컬러로, 표준 영상(SD)에서 고선명(HD), 다시 초고선명(UHD)으로 화면이 선명해지는 것은 보다 현실(실사)에 가까운 화면을 구현하려는 노력 덕분이었다. 3D 영상도 이것과 맥락이 맞닿아 있다. 3D는 1920년대에 처음으로 스테레오 타입이 소개된 이후 2000년대 초 화면 해상도가 높아지면서 주목을 받았다. 이어 지난해를 정점으로 미래 디스플레이를 이끄는 차세대 분야의 ‘단골 주자’로 떠올랐다.
 국내 3D 방송 기술의 역사는 2000년대 초반으로 거슬러 올라간다. 당시 3차원 영상의 초기 모델이 나왔으며 2007년부터 다시점 영상 기술이 개발됐다. 이 추세라면 2010년께 3D TV 방송 서비스가 나올 것으로 보인다. 유지상 광운대 전자공학과 교수는 “2002년 월드컵에서는 한국전자통신연구원이 개발한 스테레오 영상으로 시험 방송을 진행했고 2006년 월드컵 당시엔 우리가 개발한 DMB가 독일에서 시험 방송에 성공했다”며 “내년에는 방송통신위원회 주도로 케이블 TV에서 스테레오 영상의 시험 방송이 시작될 것”이라고 말했다.
 산업계 움직임에 앞서 이미 미국·일본·유럽은 정부 주도로 2000년대 초부터 3D 영상에서 디스플레이까지 전폭적인 투자에 나섰다. 우리나라에서도 국가 주도로 실감영상 방송 관련 연구와 상용 서비스 도입 계획을 세우고 연구소·업계·학계 등이 관련 연구를 진행 중이다.
 2005년 국가과학기술위원회는 미래 유망기술로 △게임·디지털 영상·가상현실 등 콘텐츠 제작에 응용하는 기술 △차세대 디스플레이 등을 포함한 감성형 문화 콘텐츠 기술 △3D 멀티미디어 콘텐츠 저작과 실시간 제공 기술 등을 포함한 실감형 디지털 컨버전스 기술을 선정했다. 같은 해 3D TV 차세대 주력 품목 육성을 위한 ‘3D 비전 2010 전략’을 마련해 3D 관련 중장기 연구와 국제 표준화 문제를 포함한 전략을 수립했다. 상상 속에 머물던 3D 가상현실 시대를 위한 준비를 끝낸 것이다.
 3D는 산업으로도 ‘청신호’가 켜졌다. 3D 실감영상 시장은 게임이 주도하면서 2012년까지 연평균 21%씩 성장해 6600억원 규모에 이를 전망이다. 방송서비스는 2015년부터 열려 2027년까지 기존 방송 매출에서 2조200억원의 추가 수익이 예상된다. 방송·게임·영화 등 3D 영상 서비스 부문은 연평균 24%씩 성장해 2027년까지 총 14조7000억원 규모의 시장을 형성할 것으로 보인다.
  강병준기자 bjkang@etnews.co.kr
 
국내 3D영상 서비스시장 전망(단위:억원)
구분 ’08∼’12년 ’13∼’17년 ’18∼’22년 ’23∼’27년
방송 - 491 6,186 13,569
게임 6,672 26,091 27,998 28,705
영화 1,630 10,271 12,503 13,269
합계 8,301 36,853 46,687 55,544

국내 3D영상 미디어기기시장 전망(단위:억원)
구분 ’08∼’12년 ’13∼’17년 ’18∼’22년 ’23∼’27년
게임기 5,852 8,560 6,884 5,510
3DTV - 21,708 64,167 38,960
3D휴대폰 635 9,563 20,070 23,151
합계 6,488 39,831 91,120 67,621
자료:전자통신동향분석(2009)
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