폭력적인 게임을 즐기면 현실에서도 폭력적으로 변할까. 폭력적인 게임이 범죄에 직접적인 영향을 미칠까. 게임을 즐기다 폭력에 무감각해지거나, 게임에서 체득한 ‘공격적 각본’에 따라 현실 세계에서 반사적 폭력을 휘두를지도 모른다는 우려가 제기된다. 긴장한 상태에서 1인칭슈팅게임(FPS)을 하는 사람은 일상 생활에서의 우연한 충돌도 심각하게 받아들여 공격적으로 대응할 것이란 가정이다. 그러나 게임과 현실의 폭력성의 상관 관계에 대해 학자들의 견해는 엇갈리고 있다. 미디어에 대한 노출이 실제 공격 행동을 유발하는지를 규명하는 것은 매우 어려운 일이다. 같은 폭력에 노출돼도 열이면 열 그 결과는 제각각이다. 사람마다 처한 환경, 성격, 조건이 다른 상황에서 모든 변수를 통제하고 게임의 영향만 밝혀내기란 사실상 불가능하기 때문이다. 폭력적 게임으로 인한 청소년 범죄를 우려하지만, 온라인 게임이 본격적으로 등장한 1990년대말 이후 우리나라 청소년 범죄는오히려 감소 추세다. 보건복지부가 펴낸 청소년백서(2003∼2008년판)에 따르면 전체 범죄 중 청소년 범죄의 비중은 1997년 7.8%를 기록한 후 감소하기 시작, 2006년 3.9%까지 내려갔다. 발생 건수도 1997년 16만4182건에서 2007년 11만6135건으로 꾸준히 줄고 있다. 감소 요인에는 여러 이유가 있겠지만 게임과 범죄의 상관관계가 직접적이지 않음을 0보여준다. 게임이 폭력을 부추기는 것이 아니라 오히려 감정을 적절히 발산해 큰 범죄를 줄이는 역할을 한다는 견해도 있다. 중국 문화부 게임 심의위원인 인즈 박사는 “적당한 공격성은 인간에게 필요하다”며 “축구를 통해 공격성을 발산하듯 게임을 통해 마음 속의 어두운 면을 적절히 통제하면 좋다”고 말했다. 미국 역시 청소년 범죄는 1993년 정점을 찍은 후 계속 줄어든 것으로 나타났다. 펜실베니아대 범죄학자 로런스 셔먼은 “PC 열풍을 타고 폭력적인 비디오 게임이 미국 가정에 막 쏟아져 들어왔을 때 오히려 청소년 범죄가 곤두박질치기 시작했다”며 “청소년 살인사건만 하더라도 1993년에서 1990년대말 사이 3분의 2로 줄었으며 학교 폭력도 증가하지 않았다”고 말했다. 그는 “다만 언론 보도율이 증가했을 뿐”이라고 덧붙였다. 게임과 폭력의 연관성이 명확하게 밝혀지지 않은 상태에서 지나치게 위험성을 강조해 게임 이용자체를 위축시킬 필요는 없다는 지적이다. 신의진 강남세브란스병원 소아정신과 교수는 “선입견과 의학적 판단은 다르다”며 “게임과 청소년 정신건강의 관계를 의학적으로 연구하는 작업이 필요하다”고 말했다. 한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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