게임이 단순한 놀이 도구에서 매체로 진화하고 있다. 게임 이용자들 사이의 커뮤니케이션을 거쳐 여론이 만들어지고 게임을 바탕으로 우리 문화가 세계 각국으로 퍼져 나가기도 한다. 게임의 특징을 가장 잘 나타내는 분야 중 대표적 사례는 바로 교육이다. 게임이 갖고 있는 몰입도와 재미를 이용해 지루한 공부를 즐겁게 바꿔놓고 있다. 수십년 동안 누구도 의심하지 않았던 ‘게임=공부의 적’이라는 등식이 깨지고 있는 현장에 우리는 살고 있는 것이다.
◇게임이 공부 집중도를 높인다=콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 교수)는 작년 9월 1일부터 12일까지 수원 청명고등학교에서 온라인게임을 이용한 영어수업을 실시했다. 그 결과는 놀라웠다. 게임으로 영어 공부를 한 학생들의 어휘력 및 의사소통 능력과 읽기 능력 등이 일반 교과서로만 수업을 진행한 학생보다 월등히 높았다. 실험은 학습효과를 비교하기 위해 1학기 중간고사 결과를 바탕으로 중간수준의 영어 실력을 지닌 학생들을 2개 반으로 구성했다. 한 반은 온라인게임을 활용하고 다른 반은 교과서로만 수업을 진행했다. 수업 이전과 이후에 모의시험을 실시했다. 게임수업을 받은 반은 의사소통 1.5점, 어휘 4.3점, 읽기 4.6점이 각각 상승했다. 비교 학급은 의사소통은 8.3점이 하락하고, 어휘와 읽기도 각각 7.3점과 5점이 하락했다. 2학기 중간고사에서도 결과는 마찬가지였다. 게임 학습반 학생들의 영어 점수는 평균 67.8점으로 비교 반 학생들의 62.4점에 비해 약 5점이 높았다. 게임이 공부에 악영향을 끼친다는 정설과 180도 다른 결과가 나온 셈이다. 시험 학습을 주도한 위정현 소장은 “온라인게임은 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습동기를 부여하고 학습에 대한 부담을 줄여준다”며 “게임을 강력한 학습도구로 사용할 수 있음을 증명했다”고 말했다. 직접 수업한 이은경 청명고 교사도 “학생들이 일반 수업은 50분도 집중을 못하는데 온라인게임을 이용한 수업은 1시간 30분 수업이었지만 집중력이 떨어지지 않는 모습을 보였다”고 설명했다. ◇정규 수업에 게임 등장=이처럼 게임이 학습 매체로서 효과가 높다는 사실이 증명되자 상대적으로 보수적인 교육계에 변화가 일기 시작했다. 그 출발은 온라인게임이 정규학교 교육과정에 처음 도입된 정부의 결정이다. 문화체육관광부는 교육과학기술부와 협력해 올 1학기부터 2년간 온라인게임을 정규 학교교육에 활용하기로 했다. 대상은 서울시교육청 산하 발산초등학교와 우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교 3개교다. 이번 결정은 학업의 방해물로만 여겨지던 온라인게임이 정부 차원에서 교육적 순기능을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 유병채 문화부 게임산업과장은 “교과부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 내다봤다. 특히 게임중독 문제가 국내외에서 사회적 문제로 대두된 상황에서 우리나라의 시도는 다른 나라 특히 온라인게임이 활성화한 동북아시아 국가에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 온라인게임 종주국의 대외 위상을 더욱 높일 수 있게 됐다. 개발과 서비스 능력뿐 아니라 활용 능력까지 갖추게 됐기 때문이다. 바바 아키라 도쿄대 교수가 지난달 일본 도쿄대학에서 열린 ‘온라인게임의 교육적 활용 심포지엄’에서 “한국 정부가 추진하는 온라인게임 활용 교육 모델은 일본보다 두 걸음 앞선 셈”이라고 말할 정도로 해외에서도 비상한 관심을 보이고 있다. ◇미국에선 게임 이용 학습 95%가 찬성=국내뿐 아니라 해외에서도 게임을 학습에 작용하려는 노력이 활발하다. 미국에서는 이미 1960년대부터 ‘아발론 힐게임’이라는 게임을 고등학교 수업에 적용한 바 있다. 1980년대 들어서 비디오게임기와 PC의 보급 확대가 이뤄지면서 게임과 교육을 연결하려는 시도가 이어졌다. 미국에서는 이미 비공식적인 교육은 물론이고 정규교육에도 다수의 기능성게임이 도입돼 활용되고 있다. 인디애나 대학에서 카트 스쿠와이어 교수를 중심으로 ‘문명Ⅲ’ 게임을 활용해 6주간 고등학교 시험학습을 진행한 바 있다. 미국 톰슨 리서치센터가 실시한 설문 조사 결과에 따르면 기능성게임을 학습이나 훈련을 위한 정규적인 커리큘럼으로 편성하는 것에 95.24%가 찬성했고, 반대는 4.76%에 불과했다. 일본도 주목할 만하다. 도쿄대학에서는 바바 아라키 교수를 대표로 하는 ‘온라인게임의 교육목적 이용을 위한 연구’ 프로젝트가 한창이다. 바바 아라키 교수팀은 고등학교 및 전문대학을 대상으로 ‘대항해시대 온라인’을 활용한 시험교육을 수차례 진행하고, 이를 통한 효과 분석 및 학습 방법 등에 대한 연구를 진행 중이다. 오사카전기통신대학에서도 ‘닌텐도DS프로젝트’로 반 년간에 걸쳐 대학에서 ‘영어삼매경’ 게임으로 수업을 진행하고 있다.
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