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[창간 25주년 특집(2)]한국 문화콘텐츠 현주소-게임산업 경쟁력(SWOT) 분석


카테고리 : 레포트 > 기타
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[창간 25주년 특집(2)]한국 문화콘텐츠 현주소-게임산업 경쟁력(SWOT) 분석
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한국의 온라인 게임산업은 10년의 짧은 역사에도 불구하고 ‘세계 1위’에 올라섰다. 지난해까지 내수와 수출 모두 20∼30% 대의 높은 성장세를 이어가고 있다. 세계 최고 수준의 IT인프라를 바탕으로 온라인게임 분야의 기술력과 운영 노하우 등 경쟁력을 쌓아온 결과다. 수출은 중국·일본과 대만·베트남·필리핀 등 동남아시아를 넘어 유럽·미주 등으로 점차 확대돼 게임 한류를 일으키고 있다.
하지만 한국이 세계 온라인 게임 시장의 주도권을 지속적으로 유지하기 위해선 넘어야 할 산이 아직 많다. 내부적으로는 바다이야기 사태로 인해 게임에 대한 부정적 인식이 대두되고 있고 대외적으로는 중국기업의 도전과 글로벌 메이저 게임회사들의 시장 진입 등으로 인한 각종 위협이 상존하고 있기 때문이다.
그러나 대다수 업계 전문가들은 한국 온라인 게임 산업이 강점을 살리고 약점을 보완해 안팎의 위협 요소에 적극 대응한다면 또 한단계 도약할 수 있는 충분한 기회를 잡을 수 있을 것으로 내다보고 있다.
◇게임산업의 현황=지난해 국내 게임업계는 바다이야기 사태로 인해 고전을 면치 못했지만 온라인 게임은 내수와 수출 모두에서 지속적인 성장세를 이어갔다. 특히 온라인게임 수출은 지난해 전년대비 30% 이상 성장한데 이어 앞으로도 연평균 20% 이상의 높은 성장세를 이어갈 것으로 전망됐다.
한국게임산업진흥원이 발간한 ‘2007 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 7조4500억원으로 2005년의 8조68백억원에 비해 무려 14.2% 감소한 것으로 집계됐다. 이는 바다이야기 사태로 아케이드 게임장과 아케이드 게임이 구조조정을 겪었기 때문으로 분석됐다.
전반적인 시장 침체 속에서도 온라인 게임과 모바일 게임은 성장세를 이어갔다. 온라인 게임은 2005년보다 약 23%이상 성장한 1조7768억원에 달했고, 모바일 게임도 약 23% 성장한 2390억원을 기록했다.
특히 수출은 온라인게임 수출호조에 힘입어 6억7000만달러로 전년의 5억6000만달러에 비해 19.0% 늘었다. 온라인 게임 수출액은 2005년 대비 약 30% 늘어 5억9999만달러를 기록, 게임산업 전체 수출의 89%를 차지하며 수출을 주도했다. 국내 게임 수출은 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 20% 가량의 성장을 이어갈 것으로 전망됐다.
하지만 국내 온라인게임 업체들의 해외 시장 진출이 가속화되면서 해외 업체들과의 경쟁이 심화되고 있다. 따라서 △아시아시장의 안정 성장 △미주·유럽 시장 본격 진출 △신규 해외 시장 개척의 권역별 접근을 통해 지속적인 수출 성장세를 견인해야 한다.
글로벌 경쟁에서 살아남기 위해선 해외 메이저 업체와 경쟁할 수 있는 규모의 경제화를 이끌어 내야 한다. 하지만 현재 2000여개로 추정되는 게임제작·배급사 중 100억 원 이상의 매출을 가진 기업은 20∼30개에 불과한다. 업계 상위 5%의 기업을 제외하고는 독자적으로 해외시장을 개척할 능력이 취약한 것으로 판단될 정도로 업계의 양극화 문제가 심각하다.
◇게임산업의 경쟁력 분석=한국 게임 산업은 최고 수준의 IT인프라를 바탕으로 역시 세계 최고 수준의 온라인게임 기술 및 운영 노하우를 보유하고 있다. 또한 세계 최고 수준의 게임 테스터 시장을 형성하고 있으며 IPTV·휴대인터넷(와이브로) 등 차세대 무선통신 서비스가 속속 보급되면서 한국은 세계 IT산업을 이끌어가고 있다.
이러한 강점을 바탕으로 한국의 온라인게임 산업은 세계 시장의 30%를 점유하는 등 세계 1위를 차지하고 있다.
대외적으로 한류 바람을 타고 게임 등 한국의 문화콘텐츠에 대한 인식이 상승하고 있으며 세계 온라인 게임 시장이 확대되고 있다. 또 주 5일(40시간) 근무제 확산에 따른 여가시간 증가와 문화산업에 대한 정부 지속적인 지원 확대, 그리고 e스포츠산업 활성화 및 국민적 공감대 확산 등도 게임산업 발전의 긍정적인 요소로 작용할 전망이다.
하지만 국내 게임산업은 많은 위협 요소도 안고 있다. 자국산업 보호 정책을 앞세운 중국의 온라인게임 업계의 급부상을 비롯해 △다국적 대형 외국기업의 한국 시장 진출 증가 △투기성 자본유입으로 인한 적대적 M&A △게임 역기능 및 사행성게임물에 대한 부정적 인식 대두 등이 대표적인 위협 요소로 꼽힌다.
특히 최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기’ 등 외국산 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다. 온라인게임 강국 한국의 안방까지 위협하고 있다.
또한 국내 게임업계는 산업구조·개발·기업현황·매출구조·세계시장 등 분야별로 많은 문제점을 갖고 있다. 대기업과 중소기업의 양극화 심화를 필두로 △내수시장 확대의 한계 △인력인프라 취약 △글로벌 기업의 성장지체 △첨단기술의 접목 및 대응 등이다.
이러한 위협 요소와 약점을 극복하기 위해선 퍼블리싱 개념의 재정립을 통해 대중소기업간 유기적 협력관계를 구축하고 인력시스템을 강화하고 게임기업 평가 및 성장을 위한 정책적 지원을 강화해야 한다. 또 수출에 대한 전문적·종합적 시스템을 재정비하고 온라인게임에 편중돼 있는 산업구조를 다변화해야 한다. CT 및 게임 응용기술에 대한 적극 대응으로 세계 시장을 선도할 수 있는 기술력을 갖춰야 한다.
◇글로벌 경쟁력 확보와 양극화 해소가 관건=한국개발연구원(KDI)은 ‘전략적 서비스산업의 중장기 발전방안’ 보고서에서 국내 온라인 게임산업이 10년의 짧은 역사에도 세계 시장의 30% 이상을 차지하며 1위의 위치를 확보하고 있는 점에 주목했다.
하지만 △전통적 글로벌 메이저 게임회사들의 시장 진입 △아시아 중심에서 글로벌 무한경쟁체제로의 전환 △해외 현지 기업들의 한국개발기업 인수 등 경쟁환경으로 인한 각종 위협이 상존하고 있다고 진단했다.
온라인게임 업체 대부분이 중소기업으로 구성돼 인력육성·조직관리·마케팅·자금력 등이 취약하고 3D그래픽이나 인공지능 등 원천기술에서 선진국과의 격차가 여전하다고 분석했다. 또 라이선스 위주의 해외진출 모델이나 글로벌 서비스 역량이 부족한 것도 보완이 시급한 것으로 지적됐다.
KDI는 중장기적으로는 안정적인 산업 포트폴리오 구성 및 인력 기술 자금의 선순환 구조를 확립해야 하며, 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해 전문화, 대형화, 해외공동개발, 동반진출장려 정책을 고려해야 한다고 강조했다.
◇게임산업 경쟁력 강화 5대 과제=업계 전문가들은 게임산업 경쟁력 강화를 위해선 먼저 세계적 스타기업을 만드는 것이 필요하다고 강조한다. 한국 게임에 투자를 이끌어내고 한국의 게임산업에 세계가 주목하게 만들기 위해서는 ‘글로벌 게임시장의 삼성전자’가 하루빨리 나와야 한다는 것이다.
둘째, 10년, 20년 시장 헤게모니를 쥐고 산업을 이끄는 킬러타이틀을 만들어야 한다. 최근 국내 시장이 몇몇 소수 게임의 대히트에도 불구하고 전반적인 침체기로 받아들여지는 것은 어떤 한 장르가 주목받고 인기를 끌면 수십종씩 같은 게임이 나오는 ‘장르 편식주의’ 때문. 따라서 하루빨리 이를 극복해야 한다.
셋째, 기술력 우위를 지키기 위한 연구개발(R&D) 투자가 지속돼야 한다. 현재 한국의 온라인게임 관련 기술은 서버·네트워킹 부문에서만 약간의 우위에 서 있을뿐, 실감형 3D 그래픽 등 많은 분야에서 북미·유럽 기술에 비해 취약한 면모를 갖고 있다. 따라서 전문가들은 민관이 힘을 합쳐 ‘(가칭)게임연구소’ 같은 것을 설립해 기술 교육과 국산 자체기술 확보 등의 노력이 시급하다고 입을 모으고 있다.
넷째, 산업시스템의 글로벌화다. 현재는 퍼블리셔가 순수한 비즈니스적 역할만 하는 것이 아니라 서비스까지 도맡는 ‘한국형’ 산업 모델이 지배하고 있다. 그러나 글로벌시장을 꿰뚫고, 유통 구조를 알면서 외국기업 네트워크까지 가진 진정한 ‘퍼블리셔’가 나올 수 없는 상황인 것이다.
다섯째, 세계수준의 인력을 키우는 일이다. 기획·프로그래밍·그래픽·운영·마케팅·홍보 등 제반 분야에서 실력있는 사람을 키우는 것은 산업을 키우는 가장 원천적인 힘이 된다. 게임 선진국과의 글로벌 협력을 통해 그들의 개발 노하우와 기술 경험을 우리 산업에 녹아들 수 있게 하는 것도 중요하다.
김종윤기자@전자신문, jykim@
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