‘게임 시장은 20대 남성이 주도한다’는 절대법칙이 무너지고 있다. 쉬운 조작과 아기자기한 내용을 주로 하는 캐주얼 게임의 경우, 오히려 여성이 시장을 ‘쥐락펴락’한다는 분석도 나오고 있다. 26일 실리콘밸리닷컴은 관련 조사 결과를 인용, 캐주얼 게임 시장이 20대 남자가 아닌, 30·40대 여성이 이끌고 있으며 게임산업 전반에 ‘여성 코드’가 강력한 영향을 미치고 있다고 보도했다. ◇게임 인구 지각 변동=캐주얼게임협회에 따르면, 쉽고 간단한, 이른바 캐주얼 게임에서 여성 인구가 차지하는 비중은 무려 74%에 이르는 것으로 나타났다. 파크어소시에이츠의 조사에서는 캐주얼 웹 게임의 50% 이상이 35세 이상의 여성으로 밝혀져 게임 세대에 대한 성별은 물론 나이의 고정관념까지 깨졌다. 전문가들은 온라인과 모바일의 등장이 여성 게임 이용자를 더욱 확대시킬 것으로 내다봤다. 영국 오프콤의 조사 결과, 25∼49세 여성이 어떤 연령대의 남성보다 더 많은 시간을 인터넷에서 보내는 등 인터넷 트래픽을 주도하고 있다. 온라인 게임 시장의 무한한 시장 잠재력이 여성에게 있는 것이다. 실리콘밸리닷컴은 실제 게임 유통이 월마트 등 오프라인 매장에서 온라인으로 넘어가면서, 여성들이 쉽고 간단한 온라인 게임에 눈을 뜨기 시작한 계기가 됐다고 분석했다. ◇비디오 시장도 여성 감각이 이끈다=지난 24일 발표된 미국 게임기 7월 판매량에서도 이러한 경향은 두드러지게 나타났다. 조작하기 쉽고 여성 취향의 아기자기한 게임 타이틀을 내세운 닌텐도 ‘위’와 닌텐도 ‘DS’가 판매량 1, 2위를 고수했다. 소니의 ‘플레이스테이션2’와 마이크로소프트(MS)의 ‘X박스360’은 최근 가격 인하 공세를 펼쳤음에도 불구하고 닌텐도와 월 판매량 격차 월 20만∼30만대를 좁히지 못했다. 세계 최대 게임배급 업체인 EA의 존 리치티엘로 CEO는 최근 열린 주주총회에서 “여성이 주력 게임 인구로 등장하고 있는데, 여성과 가족을 중시한 닌텐도를 업신여겼던 것이 실적 악화로 이어졌다”고 ‘땅을 치고’ 후회했다. EA는 그동안 플레이스테이션과 X박스용 게임 타이틀만 주로 만들었다. ◇메이저 업체도 여성에 눈 돌린다=‘20대 남성’이라는 기존 게임 법칙은 이제 ‘필패 법칙’이 됐다. 실제 소니와 MS가 20대 남성 게이머들 잡기 위해 더 폭력적이고 더 현란한 그래픽을 만들기 위해 한 편당 쏟아붓는 개발비는 수백만달러 이상으로 거의 ‘도박 수준’에 이르렀다. 이제 주요 게입업체들도 여성 취향의 캐주얼 게임에 적극적인 구애의 손길을 뻗치고 있다. EA은 캐주얼 게임 전담 부서를 만들고 아기자기한 게임을 개발해온 하스브로와 전략적 제휴를 맺었다. 음악 케이블사인 MTV도 향후 2년 동안 5억∼6억달러를 투자, 캐주일 게임 사업을 적극 벌이기로 했다. 미국 캐주얼 게임협회 제시카 탐스 국장은“ 유비소프트·에이도스·비벤디·THQ·액티비전 등도 캐주얼 게임에 주력하기 시작했다”면서 “구글 역시 최근 캐주얼 게임 비즈니스에 뛰어들면서 사실상 게임 인구는 20대 남성에서 30, 40대 여성으로 다변화하고 있다”고 말했다. 류현정기자@전자신문, dreamshot@etnews.co.kr
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