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모바일 게임, 제자리 맴돈다


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20060619-.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 06.06.16 / 06.06.16
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보고서설명
모바일 게임, 제자리 맴돈다
본문일부/목차
올들어 모바일 게임 시장이 정체 나락으로 빠져든 것으로 나타났다.
 18일 관련업계에 따르면 올 상반기동안 모바일 게임 전문업체 중 선두 기업 컴투스(대표 박지영 http://www.com2us.com)를 제외한 주요 업체들이 당초 목표로 제시했던 매출 목표치를 달성하지 못한 것으로 추산된다.
 이는 각 업체들이 롤플레잉게임(RPG) 대작들을 경쟁적으로 내놓고 있지만 100만건 이상의 다운로드를 달성한 히트게임이 등장하지 못했고 월드컵이 있는 상반기보다는 개발 역량을 집중해 하반기 시장 기회를 엿보고 있기 때문인 것으로 풀이된다.
 주요 업체들의 상반기 실적은 당초 목표치에 미치지 못할 것이 확실시 된다. 업계 일각에서는 지난해 1000억원 규모로 형성됐던 모바일 게임 시장 규모가 올해 상반기 40% 정도 감소한 것으로 보고 있을 정도로 시장 자체가 정체하고 있다.
 대표 업체인 게임빌(대표 송병준 http://www.gamevil.com)은 올해 매출 목표 135억원을 제시했으나 상반기에만 약 50억원의 매출 성과를 달성해 기대치에 미치치 못한 것으로 전망된다. 넥슨모바일(대표 권준모 http://www.nexonmobile.com)도 상반기 70∼80억원의 매출을 달성했지만 올해 목표 매출인 200억원의 절반에도 미치지 못할 것으로 보인다.
 중견 업체인 레몬(대표 윤효성 http://www.lemongame.co.kr)이나 이쓰리넷(대표 성영숙 http://www.e3net.co.kr), 웹이엔지코리아(대표 전유 http://www.webengkr.com) 등도 상반기 목표 매출의 70% 이하의 실적을 올리는 데 그칠 것으로 보고 있다.
 업계 관계자는 “시장이 40% 감소한 가운데 오히려 선방한 것으로 자체 평가하고 있다”고 밝혔다.
그나마 선두 업체 컴투스가 올해 상반기 ‘미니게임천국’의 다운로드 200만건 돌파에 따른 롱런과 스포츠 모바일 게임 등을 출시하면서 당초 목표를 달성한 것으로 파악됐다.
 특히 지난해까지만 해도 200∼300개로 난립했던 모바일 게임 전문업체들이 올해 들어 150개 이하로 줄어든 것으로 파악면서 모바일 게임 시장 정체를 역으로 반증하고 있다. KTF의 한 관계자는 “올해 들어 등록 모바일 게임 콘텐츠제공업체(CP) 수가 100∼150개로 대폭 줄었다”고 밝혔다.
 그러나 업계는 월드컵이 끝나는 하반기를 반전의 기회로 삼고 있다. 업계 한 관계자는 “외적인 매출 성장보다 안정적인 경영을 위한 순이익을 늘리는 것이 더욱 중요하다”며 “상반기 개발에 집중했던 업체들이 하반기에는 대거 신규 게임을 출시할 예정이기 때문에 올해 말까지 두고 봐야 할 것”이라고 말했다.
 
  김민수기자@전자신문, mimoo@
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