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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부: 세계경영 전진기지를 가다②


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20060612.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 06.06.09 / 06.06.09
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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부: 세계경영 전진기지를 가다②
본문일부/목차
②주요업체 세계진출 현황
 ‘한국 최고를 넘어, 세계 최고로’
90년대 후반 국내 산업 기틀이 굳기도 전에 의례 해야할 것 같아 해외로 나선 길이 이젠 황금시장을 일구는 ‘실크로드’로 바뀌었다.
길게는 6∼7년씩 괜한 투자라는 쓴소리를 들으며 고집스레 뚫어온 결과가 이제 국내 시장과 맞먹는 규모의 해외 매출이란 결실을 맺기 시작한 것이다.
한국 온라인게임산업의 해외 진출은 넥슨의 기업 역사와 비슷한 발자취를 가졌다. 세계최초의 온라인게임 ‘바람의 나라’를 만들었던 기록을 99년 국내 게임업체 최초의 해외법인인 넥슨재팬을 설립하는 것으로 이어간다.
같은 해 미국에도 현지법인을 만들어 온라인게임이란 개념 자체가 모호하던 그 불모지에 ‘넥서스TK’란 게임을 서비스하기 시작한다.
그로부터 7년, 넥슨은 현지법인을 둔 일본을 비롯해 라이선스 수출 방식으로 진출한 미국·중국·대만·태국·싱가포르까지 모두 6개국에 온라인게임을 서비스하는 글로벌 기업으로 자라났다. 현재 미국 법인은 대표 선임까지 끝 마친 상황이다. 해외에 나간 게임이 거둔 성과와 매출은 진출 국가 숫자와는 비교가 안될 정도로 놀라운 수치다.
넥슨의 글로벌 간판게임 ‘메이플스토리’는 한달에만 전세계에서 발생하는 매출이 150억원을 웃돈다. 지난 2003년 일본에 가장 먼저 정식서비스 시작한 뒤 한국 포함 전세계 회원수가 4000만명에 이르는 거대 게임으로 자라 났다.
온라인게임 이용자층이 엷은 북미지역을 중심으로 서비스되는 메이플스토리 글로벌서비스도 동시접속자수가 5만명에 달하고 있다. <표참조>
온라인게임 히트제조기란 별명이 붙은 넥슨은 중국에 론칭하는 온라인게임 마다 신기록 행진을 거듭하고 있다. 지난 2002년 9월 샨다를 통해 중국에 서비스를 시작한 ‘비엔비’는 2004년 동시접속자수 70만명 돌파라는 기네스북 기록을 작성했고, 지난 3월 17일 중국에서 공개서비스를 시작한 ‘카트라이더’는 두달만에 동시접속자 50만명을 돌파하는 전무후무한 기록을 세웠다.
풍부한 게임 라인업과 탁월한 소재로 한국 온라인게임시장의 수출 역사를 만들어온 넥슨이 새롭게 도전하는 북미시장에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다.
한국 게임산업의 대표 기업 엔씨소프트는 상대적으로 늦게 출발했지만 해외 글로벌네트워크 구축의 모범사례를 제시하고 있다.
지난 2000년 5월 미국에 현지법인 엔씨인터랙티브를 설립한 이래, 6년만에 개발과 서비스 모든 측면에서 세계 최대규모의 글로벌 게임사업 체인을 구축하기에 이르렀다. 2001년에는 ‘울티마온라인’의 전설적인 개발자 리처드 게리엇을 영입함으로써 세계를 놀라게 했다.
현재 엔씨소프트는 미국, 영국, 중국에 각각 지사를, 일본과 대만, 태국에 합작법인을, 한국과 미국의 3곳, 중국, 일본에 각각 개발스튜디오를 갖춘 세계적 기업으로서의 위용을 뽐내고 있다.
북미시장 진출 초기와 비교와 비교했을 때 눈부신 매출 성장률을 확인시켜 준다. 지난 2002년 4억4700만원에 불과했던 북미 매출은 지난해말 현재 687억6600만원으로 150배 이상 폭증했다.
북미 지역의 폭발적 성장에 힘입어 엔씨소프트의 전체 매출에서 차지하는 해외매출 비중도 계속해서 늘어나고 있다. 설립후 처음으로 총매출 3000억원을 돌파한 지난해 2분기 41%였던 해외매출비중은 3분기 45%로 늘어났고, 4분기에는 절반에 가까운 49%로 늘어났다. 내실·외형 모두가 제대로 된 글로벌 기업으로의 구조를 갖춰가고 있는 것이다.
엔씨소프트와 넥슨이 해외에서 보여준 성과는 그것 자체로 충분히 빛나는 것이지만, 아직까지 제대로 쏟아붓지 않은 네오위즈의 가능성은 더 큰 것일 수도 있다. 지난 2003년 국내 게임시장에 혜성처럼 들고나온 게임포털 ‘피망’으로 업계 최고의 자리까지 오른 저력이라면 해외시장에서도 통할 것이기 때문이다.
자연히 네오위즈재팬이 지난 4월 일본에서 서비스를 시작한 게임포털 ‘게임츄’는 이래저래 국내외의 주목을 한몸에 받고 있다. 지난 2002년 세이클럽재팬 서비스를 시작으로 수차례 커뮤니티와 게임, 검색 사이에서 방황하던 서비스 타깃이 이제야 제대로 게임포털에 맞춰진 것이다.
한국에서 게임포털 ‘피망’을 키워낸 콘텐츠 확보 능력과 세련된 서비스 노하우라면 내년 ‘게임츄’가 일본시장을 주름 잡는 초대형 게임포털로 자라날 밑거름으로서 충분한 것으로 평가된다.
창업주이자 최대주주가 직접 나서 해외사업을 진두지휘 하고 있는 것도 네오위즈의 해외사업 약진 가능성을 웅변해주는 대목이다.
이진호기자@전자신문, jholee@

◆업체별 특성을 한국 대표선수에 대입하면?
한국 게임산업 글로벌화의 첨병으로 나선 엔씨소프트·넥슨·네오위즈의 역할을 한국 국가대표 선수로 연결시키면 누구와 어울릴까.
우선 엔씨소프트는 박지성과 제격이다. 한국 태생이지만 이제 뛰는 무대가 세계의 중심지다. 직접 외국의 쟁쟁한 경쟁자와 어깨를 부딪히며 진로를 개척해가는 것도 꼭 닮은 꼴이다. ‘한국 축구의 심장’을 넘어 세계 축구의 기린아로 커가고 있는 박지성 만큼의 활약이 엔씨소프트에게도 기대된다.
성장성·고객 기반· 비전 모든 면에서 한국 최고 업체로 평가 받는 넥슨은 한국 축구의 승부사 안정환과 딱 맞아떨어진다. 2002년 이탈리아전 역전골로 4강 신화의 도화선에 불을 붙인 안정환 처럼 넥슨은 2004∼2005년 폭발적 성장을 기반으로 한국을 뛰어 넘어 세계 대표 게임업체로 커나가고 있다.
올해 본격적으로 해외 공략의 고삐를 죄고 있는 네오위즈는 이번 독일월드컵에 처음으로 출전하는 축구천재 박주영의 성장 궤적과 비슷하다. 청소년·국가대표를 동시에 뛰며 전천후 골개터 입지를 굳힌 박주영 만큼 네오위즈는 국내 게임포털 평정에 이은 해외 게임포털시장 장악을 자신하고 있다.
축구 영웅이나 게임 업체나 모두에게 하나 같이 통하는 공통 조건은 세계시장에서의 성공이다.
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