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[CT가 미래다]3부 응용기술(7)즐거운 교육-e러닝·에듀테인먼트


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20060424.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 06.04.21 / 06.04.21
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[CT가 미래다]3부 응용기술(7)즐거운 교육-e러닝·에듀테인먼트
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‘미래의 교육은 어떻게 이뤄질까’
미국 정부는 최근 ‘2020 비전’ 보고서를 통해 미래 교육의 모습을 소개했다.
이 보고서에 따르면 담당교사가 사라진다. 온라인 네트워크를 통해 세계 각지에 있는 교사·전문가·박사들이 모두 학생의 정보 획득을 도울 것이라는 설명이다.
가상 체험학습이 보편화될 것이라는 전망도 내놓았다. 시뮬레이션을 통해 과거의 사라진 사물을 체험하고 지역을 여행하며 또한 미래의 변화된 모습을 함께 체험할 수 있다는 것이다.
언어문제도 사라진다. 다언어 학습기가 개발돼 어떤 언어든 실시간 확인이 가능하다는 예측이다.
이는 바로 교육에 IT와 엔터테인먼트 요소가 결합한 e러닝·에듀테인먼트의 미래상이라고 할 수 있다.
◇나날이 성장하는 e러닝 산업=SK커뮤니케이션은 최근 e러닝 보다 한단계 업그레이드된 u러닝 사업을 준비중이라고 발표했다. 이 사업은 온라인으로 동영상 강의를 검색해 시청하는 온라인 동영상 사전인 ‘매트릭스(가칭)’를 SK텔레콤 ‘준’에서 서비스하는 것이다. 현재 테스트가 한창 진행중이며 6월 본 서비스에 들어갈 예정이다.
SK커뮤니케이션측은 이 서비스가 원하는 시간에 학습하는 것은 물론 휴대폰 검색을 통해 해당 강의를 찾아 배운다는 측면에서 ‘휴대폰 속 개인교사, 백과사전’이라고 설명했다. 이 회사 박인환 본부장은 “기존과는 완전히 다른 획기적인 e러닝 형태를 띨 것”이라며 u러닝을 소개했다.
이처럼 e러닝 기술은 하루가 다르게 변화하고 있다. 이를 반영해, e러닝 시장 전망도 매우 밝게 나타나고 있다.
한국전자거래진흥원이 조사한 자료에 따르면 2003년 e러닝 시장규모는 1조770억원에서 지난해 1조4708억원으로 2년 사이에 30% 이상 성장했다. 분야별로는 서비스 시장이 2003년 6185억원에서 2005년 8897억원, 그리고 솔루션과 콘텐츠 시장이 각각 2003년 2150억원과 2435억원에서 작년 2448억원과 3363억원으로 커졌다.
심재영 전자거래진흥원 e러닝 팀장은 “방송과 통신의 융합으로 e러닝 도구가 늘어나면 e러닝 산업의 성장세는 더욱 확산될 것”이라며 “향후 수년간 15% 이상의 고성장세를 보일 것”이라고 내다봤다.
◇에듀테인먼트, e러닝 확산 견인=에듀테인먼트는 에듀케이션(Education)과 엔터테인먼트(Entertainment)를 결합한 단어다. 즐기면서 학습할 수 있는 소프트웨어와 콘텐츠, 웹사이트 등을 통칭한다.
90년대 중반 이후 초고속 인터넷 인프라의 급속한 발전과 함께 에듀테인먼트 콘텐츠가 온라인게임 커뮤니티, 유비쿼터스 컴퓨팅 커뮤니케이션 등으로 확대 및 연계되고 이다.
에듀테인먼트 콘텐츠는 크게 △학습게임 △창작도우미 △살아있는 동화책 △멀티미디어 도감 등으로 분류된다. 학습게임은 사용자가 콘텐츠 조작을 진행하는 과정에서 시행착오를 통해 교육적 원리와 개념, 지식 등을 흡수하는 것이다. 창작 도우미는 멀티미디어 저작 소프트웨어적 기능과 원시자료를 제공함으로써 사용자가 쉽게 창작의 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠다. 살아있는 동화책은 음성과 애니메이션을 이용하는 것이며, 멀티미디어 도감은 소리·문자애니메이션·동영상 등의 멀티미디어적 기법과 게임 기능을 결합했다.
에듀테인먼트 시장 전망은 ‘쾌청’ 자체다. 한국문화콘텐츠진흥원 조사 결과에 따르면 지난해 시장규모는 773억원이었으며 올해는 58.5% 성장한 1225억원에 이를 것이란 예상이다. 또 향후 3년간 평균 50% 안팎의 고성장세를 유지하며 2010년에는 그 규모가 4262억원에 다다를 것으로 전망됐다.
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표는 “에듀테인먼트는 현재의 유아용 교육에 그치는 것이 아니라 점차 취업·창업·산업교육·평생교육 등 여러 분야로 확산할 것”이라고 설명했다.
◇정부, e러닝지원 박차=산업자원부는 올해를 ‘e러닝 산업 확산의 원년’으로 삼는다는 목표다. 이를 위해 1263억원을 투입, e러닝 통합 품질 인증체계 구축 및 e러닝 표준 제정 등에 나선다. 구체적으로 e러닝 표준화 및 품질 인증 부문에서 현재 한국교육학술정보원·직업능력개발원 등 기관별로 개별 실시중인 e러닝 품질 인증제도를 통합한다.
또 e러닝 품질인증 획득 기업에 대해서는 정부의 기술개발사업, 공공구매, 인력 및 자금 지원시 우대하는 방안도 추진한다.
e러닝 기술개발 역량 강화를 위해 △차세대 e러닝 선도 기술 발굴 △청주 e러닝산업지원센터사업을 통한 e러닝 혁신 클러스터 구축 등을 추진한다. 이와 함께 ‘e러닝 자유이용 정보저장소’와 ‘에듀넷’ 등을 통해 e러닝 정보의 공유 기반을 조성하고, ‘EBS 수능강의’ ‘사이버 가정학습’ 등 e러닝 수요 촉진에도 나서기로 했다.
정통부도 최근 ‘e러닝산업 활성화를 위한 정책’을 발표하고 e러닝 활성화 정책에 동참하기로 했다. 이에 따르면 올해 개인 맞춤형 학습시스템 등 기반기술 개발 및 u러닝 등 콘텐츠 제작 지원에 착수한다.
우선 기술개발 부문에서는 올해부터 2008년까지 2년 동안 총 65억원을 투입해, ‘실감형 e러닝 기반 개인 맞춤형 학습시스템’을 개발할 예정이다. 이 시스템은 혼합현실을 도입해 학습 몰입감과 실재감을 높이는 교육환경을 구축하는 것이다. 콘텐츠 부문에서는 ‘디지털 콘텐츠 성장 지원’과 ‘디지털 콘텐츠 유통 활성화’ 사업에 각각 126억원과 44억원을 배정하고 e러닝과 u러닝에 최적화한 콘텐츠 제작을 지원한다.
특히 정통부는 e러닝 확산 과정에서 문제점으로 지적돼온 콘텐츠 부족 현상을 해소하기 위해 △e러닝을 포함한 디지털콘텐츠 제작협력센터 운영 △DMB·와이브로 등 신규 서비스 플랫폼용 u러닝 콘텐츠 제작 등을 중점 추진하기로 했다.
◆해외 에듀테인먼트 사례
에듀테인먼트는 이미 생활속 깊숙이 파고 들어 왔다. 특히 국가 차원에서 국민에 대한 보다 고차원적 서비스를 펼치는 공공(Public) 에듀테인먼트가 빠르게 확산중이다. 에듀테인먼트는 크게 △가상현실(VR)과 VR보다 한단계 나아간 증강현실(AR:Augmented Reality) △상황인지를 통한 개인 맞춤형 △각 개인과의 상호 커뮤니케이션 △개인이 프로그램의 진행을 직접 결정 등의 특징이 있다.
주요 사례를 보면 그리스 정부가 도입한 아키오가이드(Archeoguide) 시스템을 들 수 있다. 이 시스템은 그리스에 있는 문화유물 상당수가 파괴돼 원본을 확인할 수 없다는데 착안해 개발된 것이다. 시스템은 서버, 모바일장비, 무선네트워크, 트래킹시스템 등으로 구성돼 있으며 관람객이 무선으로 원하는 유물의 원본을 요청해 확인할 수 있다.
유럽연합(EU)은 ‘PEACH’라는 프로젝트를 통해 박물관을 찾는 방문객에게 전시품의 상세정보를 제공하는 것을 연구중이다. 이 프로젝트는 관객의 위치 및 이동경로로부터 관심사를 유추해 개인화된 정보를 제공하는 것이 특징이다. 개인이 휴대할 수 있는 모바일 통신장비에 동영상을 제공하는 것으로 동영상에는 가이드가 등장해 상세히 정보를 소개한다.
이 프로젝트는 무엇보다 개인의 위치와 관람 행위에 따른 개인화된 정보 제공 뿐만 아니라 개인의 취향에 따라 다양한 장비를 활용하는 상황인지 기법을 활용하고 있다. 예컨대 안내만 듣는 사람 또는 장비를 활용하는 사람 등 관람하는 사람의 취향에 따라 동영상과 음성을 제공한다.
미국 카네기 멜론대학은 라이노(RHINO)라는 박물관 안내 로봇을 개발해, 성공적으로 시연한바 있다. 라이노는 프로그래밍을 통해 이동경로를 구축, 관람객들의 이동에 맞춰 함께 움직이도록 설계돼 있다. 특징이 있다면 센서를 통해 관람객의 진로를 방해하지 않고 피해가면서 안내한다.
이밖에 미국과 대만은 공동으로 관람객의 취향에 따라 개인화된 정보를 제공하는 서비스를 개발중이다. 이 서비스는 차세대 웹기술인 시맨틱웹을 활용했으며 다른 관람객의 위치나 행위 등을 서로 공유할 수 있도록 만들고 있다.

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