‘황금알을 낳는 거위’ 삼성·SK·KT·CJ 등 대기업은 물론 수백여 중소기업들까지 디지털콘텐츠에 주목하는 이유는 간단하다. 장차 그 부가가치가 상상을 초월하는 수준으로 성장할 것이 불보듯 뻔하기 때문이다. 애니메이션 ‘센과 치히로의 행방불명’은 일본에서만 2400만명의 관객을 동원하고 수천 만장의 DVD타이틀 판매로 이어졌다. 유명게임인 ‘파이널판타지’는 이 하나의 작품만으로 개발사인 스퀘어에 1조원 이상의 수익을 안겨줬다. 서병문 한국문화콘텐츠진흥원장은 “제조업의 평슌 수익률은 10%를 넘어서지 못하지만 디지털 콘텐츠산업은 30%에 달한다”며 “같은 양을 팔아도 손에 거머쥘 수 있는 이익은 3배 이상이라는 게 매력”이라고 강조한다. 그러나 우리나라는 세계 최고 IT인프라를 보유하고 있음에도 불구하고 여기에 담아낼 디지털콘텐츠 부문은 크게 뒤떨어져 있다. 한국소프트웨어진흥원의 ‘2003년 디지털콘텐츠산업백서’에 따르면 지난해말 5조4000억원이던 시장 규모는 오는 2007년 20조원으로 연평균 38.7%씩 성장할 것이 예상된다. 그러나 808억달러에 이르는 세계 시장에서 한국산 콘텐츠 매출 규모는 28억5000만달러로 3.5%에 불과하다. 수출은 우리가 앞서고 있다고 주장하는 일본의 43억달러에 비해 거의 20분의1 수준인 2억5000만달러에 머물고 있다. 디지털콘텐츠 산업의 성장 가능성은 세계적으로 급속하게 진행되고 있는 IT의 발달과 초고속망 보급, 다양한 통합미디어의 등장에 따라 필연적으로 예고되고 있다. 이에따라 디즈니랜드와 마이크로소프트 등 소프트웨어 기업들은 투자확대를 꾀하고 있고, IBM과 HP 등은 전통적인 하드웨어기반 경험을 토대로 시장 확대를 노리고 있다. 국내에서도 디지털멀티미디어방송(DMB)서비스와 휴대인터넷 등의 등장으로 산업전반에 지각변동을 불러올 전망이다. IDC코리아에 따르면 모바일 콘텐츠를 포함한 국내 무선인터넷 시장규모는 지난 2002년 1조3000억원에서 오는 2007년 7조원으로 급성장할 전망이다. 그동안 가장 인기있는 모바일콘텐츠로는 벨소리와 통화연결음 정도였다. 그러나 이제는 게임·음악·캐릭터·주문형비디오 등 멀티미디어형 콘텐츠로 주류가 바뀌고 있다. 이에따라 자본력과 마케팅력을 갖춘 기업들의 디지털콘텐츠 시장 진입은 속도가 더해질 전망이다. 권상희기자@전자신문, shkwon@etnews.co.kr
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