예상했듯 지난해 게임시장은 온라인·모바일게임의 약진, PC·아케이드게임의 퇴락이 두드러졌다. 이와 함께 지난해 게임시장의 특징은 처음으로 무역수지가 개선됐다는 점이다. 수입에 의존하던 비디오게임시장이 제자리 걸음을 하는 동안 온라인게임의 질주가 속도를 더함에 따라 국내 게임산업이 미래산업으로 인정받는 개가를 올렸다. △온라인게임의 독주와 모바일게임의 지속 성장=온라인게임 시장의 주역은 PC방이다. PC방 이용자의 84%가 온라인게임을 이용하고 있는 것으로 나타났기 때문이다. 온라인게임 자체 생산매출의 2배가 넘는 1조6912억원의 유통매출이 PC방을 통해 이뤄졌다. 전체 게임시장에서 PC방이 차지하는 점유율은 43%에 이른다. 온라인게임 성장 요인 중의 또 하나는 지난해 167%에 이르는 게임포털의 급격한 성장과 대작의 출현이다. ‘리니지2’의 성공과 함께 장르의 다양화, PC방 업그레이드를 통한 고 사양의 게임개발 확대가 온라인게임시장의 폭발적 성장을 뒷받침했다. 모바일게임도 당초 예상치에는 못 미쳤으나 경기침체에도 불구하고 45%의 성장률을 지속한 것은 괄목할 만하다. 특히 모바일게임은 국내에서 가장 작은 플랫폼 규모임에도 불구하고 경기침체라는 외부악재를 물리쳤다는 데 의미가 있다. △비디오게임의 완만한 성장세=비디오게임 역시 성장세를 기록했다. 게임기 보급은 예년수준이지만 게임 타이틀 판매가 2002년에 비해 2배 이상 늘어난 것이 성장세의 원인이었다. 비디오 게임기가 가격인하를 통해 매출이 감소한 것을 고려할 때 43%의 성장은 온라인게임 중심의 시장에서 상당한 가능성을 보인 것으로 평가할 수 있다. 현재 국내 비디오게임 시장은 80% 이상을 PS2가 점유하고 있다. 지난해 PS2의 게임 타이틀은 180만장 가량 판매됐으며 X-박스는 30만장 정도를 판매해 PS2가 비디오게임 시장을 주도한 것으로 드러났다. △PC·아케이드게임의 퇴락=PC·아케이드 게임의 하락세는 예견됐다. PC게임의 경우 2002년 이후 유통사와 개발사들이 온라인·모바일게임으로 사업방향을 전환하고, 유통사별로 PC게임의 타이틀 발매 편수를 제한한 것이 시장 하락세의 요인으로 꼽혔다. 온라인 쇼핑몰과 할인점, 전문점 등의 유통경로 변화, 다운로드 방식의 유통 등 활로를 모색했으나 ASP의 부진으로 이 또한 빛을 보지 못했다. 아케이드게임은 주요 배급경로인 게임장이 최근 급격히 줄어들면서 시장 조정세가 진행중이다. △게임산업 무역수지 개선=지난해 온라인게임을 중심으로 수출이 크게 성장한 것에 비해 비디오게임과 PC게임의 수입이 상대적으로 중가하지 않아 1년 만에 수출 증가세를 회복했다. 앞으로 수출 또한 온라인게임을 중심으로 35∼40% 가량 늘어날 것으로 보이는 반면 수입은 15∼20% 정도 성장에 머물 것으로 보여 무역흑자 기조는 당분간 지속될 전망이다. <이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>
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