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문화부 게임산업 중장기 계획 주요 내용


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20040305.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 04.03.04 / 04.03.04
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문화부 게임산업 중장기 계획 주요 내용
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4일 확정한 올해 게임산업 육성 계획은 한마디로 ‘활성화를 위한 기반 마련’에 역점을 두었다. 이에 따라 지난해 11월 ‘세계 3대 게임강국 실현을 위한 게임산업 중장기 계획’ 발표 이후 사업 첫 해인 올해 신규지원 프로그램은 ‘인프라 조성’에 힘이 실렸다. 수출활성화, 청년실업 해소, 인식제고가 큰 축이다.
 이는 게임산업 주무부처인 문화관광부가 올해의 관련 산업의 상황인식을 ‘태동’ 단계로 보고 있는 데 따른 것이다. 게임음반과 김용삼 과장은 “게임은 내수보다 수출상품으로서 성장성이 더 크다”며 “정부의 역할은 자금지원과 같은 직접 지원보다 인식제고, 인프라 구축 등 기반을 다져 놓는 것이 정부의 우선 역할이라는 인식 아래 올해 사업계획을 마련했다”고 밝혔다.
 ◇게임산업 기초인프라 강화=총 43억7000만원의 예산이 투입된다. 신규사업으로 정책의 방향을 설정하고 수요 중심의 정책대안을 연구, 개발하는 ‘게임산업 정책자문협의회’가 설립된다. 또 게임업체 육성을 위한 ‘게임업체 인큐베이팅’도 중점 지원된다. 지난 2일 오픈한 게임산업종합정보시스템(GITISS)은 업계의 지식정보를 총괄운영하는 창구로 활용될 예정이다.
 ◇해외진출 역량 강화=코트라, 한국관광공사와 협력해 수출다변화를 적극 지원한다. 특히 협력 해외주재원의 교육을 제조업 위주에서 게임산업으로 전환하는 프로그램을 시행할 계획이다. 해외마케팅지원센터도 중국,· 일본을 시작으로 미국(LA)·영국(런던)으로 확대 운영하며 오는 2005년 개최를 목표로 세계 3대 게임전시회를 준비하고 있다. 이를 위해 컨설팅 및 조직위원회를 올해 중 구성할 예정이다. 이와 함께 게임업체들의 수출을 돕기 위한 해외마케팅 가이드북도 발간할 계획이다.
 ◇게임문화 인식제고 및 저변확대=게임업계 현안은 게임에 대한 인식제고다. 자금지원만으로는 해결되지 않는 문제이기도 하다. 따라서 문화부는 게임문화 인식제고에 각 기관과 협력을 통해 다양한 사업을 벌여나갈 예정이다. 먼저 ‘게임가족 한마당’을 정기적으로 개최하고 e스포츠활성화를 위해 ‘e스포츠 경기장’을 지정 운영하며 전국 규모의 대회도 실시한다. 한국청소년 상담원 및 전국 상담실(125개소), 학교 상담실에 보급을 목적으로 ‘게임상담 프로그램’을 개발한다.
 ◇게임전문인력 양성기반 확대=게임인력의 중장기 수급전망 및 양성계획을 수립하고 산·학·연 협력의 게임교육의 현장화가 큰 틀이다. 게임 관련 학계 및 업계의 전문인력의 연수, 해외교류를 추진하고 우수 게임교육기관 선정 및 교류 활성화(상호 학점 인정)를 통해 네트워크를 이뤄나간다는 것이다.
 ◇차세대 게임응용기술 개발환경=게임응용기술 중장기 로드맵을 수립하고 게임기술 전문가 풀을 구성 운영한다. 또한 게임응용기술 공모사업을 통해 수요중심의 기술개발 지원에도 나선다. 이 사업에는 총 28억3000만원의 예산이 투입된다.
 ◇법·제도 개선지원 및 개발원 운영=현행 ‘음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’ 개정 및 새로운 게임산업 환경에 맞는 진흥위주의 ‘게임산업진흥법’을 제정하고, 정책 및 사업의 효율적인 평가를 위해 정책평가기능을 강화한다. 지난해 업계의 반발을 샀던 영상물등급위원회의 등급분류와 관련해 게임물 등급분류제도 개선 및 자율심의제도도 적극 추진할 계획이다.
 ◇청년실업 문제 해결=게임업계에 이공계 청년 인턴사원 채용을 장려하는 추진책을 펼친다. 게임 기획, 제작, 그래픽, 프로그래밍 인턴사원 400명을 육성하고 게임관련 업체에 1인당 월 60만원씩 10개월간 지원한다. 이 분야에 총 24억원의 예산이 지원된다.
<이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>
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