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[테마특강]CG&애니매이션


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :20030812-.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 03.08.11 / 03.08.11
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[테마특강]CG&애니매이션
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<들어가는 말>
 소설로 시작한 ‘해리포터’가 영화·게임 그리고 각종 캐릭터 사업으로 연계 발전해 20억달러 이상 수익을 거둬들였다. 이처럼 디지털 콘텐츠 산업은 하나의 콘텐츠(source)를 중심축으로 다양한 미디어로 발전하는 이른바 ‘원소스 멀티유스(one source multi use)’ 방식으로 막대한 부가가치를 창출하는 황금산업으로 부상하고 있다.
 미국은 디지털 콘텐츠를 근간으로 미디어·엔터테인먼트 산업을 군수산업에 이은 제2의 중추산업으로 설정해 오는 2005년 세계시장 점유율을 70%까지 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다. 또 일본·영국 등 선진 각국에서도 이 분야를 국가적으로 집중 육성하고 있다.
 반면 ‘IT강국, 코리아’의 현주소는 디지털 콘텐츠 세계시장 점유율이 3% 수준으로 조선(40.9%), 메모리 반도체(27.0%), 가전(9.7%)에 비해 현격한 차이를 보이고 있다.
 디지털 콘텐츠 관련산업 중 시장규모가 큰 부문은 2005년 7318억달러로 성장할 것으로 예측되는 영상 콘텐츠 산업이며 최근 개봉된 ‘매트릭스’ ‘해리포터’ ‘스타워즈’ 등 세계적인 대작들을 보면 미국 할리우드를 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장 대부분은 컴퓨터그래픽스(CG) 기반 영상 콘텐츠 기술의 영향 아래 있다고 할 수 있다.
 
 <기술개발 국내외 동향>
 영상 콘텐츠 제작의 핵심기술은 실제로 촬영하기 어려운 장면이나 인물의 연기를 가능하게 하면서 실사 수준의 품질을 제공하는 모델링·렌더링 기법을 포함한 CG 표현기술과 사실적인 디지털 액터 구현기술이라 할 수 있다.
 컴퓨터에 특정 물체의 생김새를 입력하기 위한 모델링은 모델링 결과의 품질을 떨어뜨리지 않고 작업의 효율을 높이는 방향으로 발전하고 있다. 모델링 된 물체를 실제로 화면에 그려서 영상을 만드는 과정인 렌더링 분야는 최근 고품질 영상 콘텐츠 제작을 위해 실사영상과 CG영상을 서로 구분할 수 없을 정도의 극사실적 렌더링 기술이 개발되고 있다.
 또한 가상의 CG영상과 실사영상을 합성할 때 실사영상의 정보를 최대한 반영하고 실사영상과 CG영상의 위치와 동작이 서로 연관되도록 해 가상 캐릭터가 실제배우와 자연스럽게 연기할 수 있게 하는 영상합성 기술이 개발되고 있다.
 모델링 기술을 사용해 만든 3차원 가상 캐릭터에 다양한 헤어스타일·의복등을 적용해 여러 가지 분위기의 디지털 액터를 생성할 수 있고, 그 사람의 버릇이나 습관적인 움직임 등 행동양식까지 나타낸다면 이소룡이나 엘비스 프레슬리 같이 이미 죽은 사람들도 영화에서 다시 만나볼 수 있다.
 올해 개봉한 ‘신밧드:7대양의 전설’과 ‘니모를 찾아서’ 같이 세계 애니메이션 시장은 스필버그가 이끌고 있는 드림웍스를 한 축으로, 디즈니와 픽사애니메이션을 또 다른 축으로 기술과 내용면에서 치열하게 경쟁하며 발전해 왔다. 다시 말해 ‘개미’ 대 ‘벅스 라이프’ ‘슈렉’ 대 ‘몬스터 주식회사’ 같이 시장을 통한 끊임없는 검증과 경쟁을 통해 그들이 가지고 있는 3D 애니메이션의 기술을 한 단계씩 향상시켜 왔다.
 
 <국내기술시장의 환경>
 유비쿼터스 환경의 도래와 디지털 콘텐츠 시장 수요증대의 추세에 의해 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2002년 3조7000억원에서 2010년 53조6000억원으로 매년 39.9%의 고속성장이 전망된다. 세계 최고의 초고속 통신망 인프라를 가진 우리나라 디지털 콘텐츠 산업 경쟁력은 매우 밝은 편이나 많은 문제점을 안고 있는 것도 사실이다.
 첫째, 업체의 규모나 콘텐츠의 기획력에 있어 선진국에 비해 상대적인 열세를 면치 못하고 있다. 이는 최근에 100억원 가량의 투자를 한 소위 ‘한국형 블록 버스터’ 영화나 애니메이션이 흥행의 참패를 면치 못하는 결과를 보면 잘 알 수 있다. 기술개발을 통해 현재 수작업에 의존하는 부분의 제작기간을 단축시킬 수 있어 유행에 민감한 콘텐츠 시장변화에 적응이 가능토록 할 수 있고, 기획자들이 원하는 예술적 상상력을 보다 저렴한 제작비로 재현할 수 있도록 한다.
 둘째, 기반기술 분야에서도 상대적으로 여전히 큰 기술격차가 있다.
 해외의 ILM·픽사(Pixar) 등 유명 제작 업체들은 대규모 전문인력과 장기간의 기술개발로 자체개발 프로그램을 개발, 기존 상용 프로그램만으로 표현이 불가능한 ‘몬스터 주식회사’ ‘슈렉’ 같은 영상 콘텐츠를 제작해 편당 약 4억달러의 극장수입을 올렸다.
 지금까지 국내에서는 3D 애니메이션이나 특수효과 기술개발을 위한 연구과제는 대학이나 연구소를 중심으로 수행됐으나 원천기술 개발결과가 상용 콘텐츠에 활용된 사례는 찾아보기 힘들고 업계는 여전히 해외에서 수입한 고가 소프트웨어에 의존하는 것이 사실이다.
 영상 콘텐츠 산업의 특성상 기존 상용기술에 비해 뛰어난 원천기술이 있더라도 이를 이용해 시장에서 관객이나 전문가들에게 검증돼 성공한 콘텐츠가 없으면 소프트웨어 같은 기술개발 결과물도 시장진입에 어려움을 겪을 수 있다.
 국내 구조적인 문제점은 디지털 콘텐츠 제작업체와 연구소·대학 같은 기술개발 주체간 상호협력 체제가 미흡하고, 세계 최고 수준의 영상 제작업체가 보유한 핵심기술은 자체 개발한 소프트웨어 형태로 폐쇄적으로 사용되고 있어 선진기술 도입이 쉽지 않다는 점을 대표적으로 들 수 있다.
 이러한 상황에서는 3∼4년 후에 대비한 핵심기술을 예측, 개발하고 상용 콘텐츠 제작업체의 요구조건을 과제수행 초기 단계부터 반영하며 지속적인 피드백을 통해 업체에서 실제로 사용할 수 있는 세계적인 기술을 개발하는 전략이 요구된다.
 셋째, 국제 표준화에 대한 전략적이고 국가적인 준비가 부족하다. WTO는 2001년 출범한 도하 개발 아젠다(Doha Development Agenda)를 통해 문화시장을 포함한 서비스 개방협상을 추진중이나, 고품질 영상, 온라인 게임의 유통 및 보호에 대한 국내 표준화 활동 저조로 선진국들이 독점하고 있는 각종 콘텐츠 관련 표준규약의 기술진입 장벽은 장차 국내 영상 콘텐츠 산업의 국제 경쟁력 상실로 이어질 가능성이 크다.
 
 <국내의 기술개발 대안>
 이러한 현실적인 요구사항을 해결하기 위해 정보통신부 선도기반 기술개발 사업으로 한국전자통신연구원(ETRI)이 주관하고 8개 공동 연구기관(엔젠테크놀로지·비쥬텍쓰리디·솔루션닉스·디고·시네픽스·유니코리아픽쳐스·서울대·이화여대)이 참여하는 ‘HD급 영상 콘텐츠 제작용 디지털 액터 및 CG영상 표현기술 개발’ 과제(연구책임자 ETRI 가상현실연구부장 김현빈)가 총 3년간 매년 61억원의 예산으로 2003년 2월부터 시작됐다.
 과제는 크게 모델링, 렌더링, 실사 및 CG 합성, 애니메이션, 표준화의 5개 기술 개발 분야와 상용 콘텐츠 개발 분야, 그리고 개발기술의 성능평가를 위한 시범 콘텐츠 제작 분야로 구성됐다. 즉 콘텐츠 개발업체 현장의 요구사항을 기술개발 초기 단계부터 반영하여 ETRI를 중심으로 선진국 수준의 디지털 콘텐츠 원천기술을 개발하고, 시범 콘텐츠와 상용 콘텐츠를 통해 그 성능을 검증하며, 관련 분야의 세계 표준화를 시도한다는 복안이다.
 ‘HD급 영상 콘텐츠 제작용 디지털 액터 및 CG영상 표현기술 개발’ 과제에서 개발하는 기술은 크게 모델링, 애니메이션, 실사 및 CG 합성, 렌더링 관련 기술로 구분된다. 개발기술 중 모델링, 애니메이션 기술은 독립된 시스템인 스탠드얼론(stand-alone) 형태로 개발하고, 개발된 각 시스템은 콘텐츠를 개발하는 데 필요한 핵심기술을 조합해 사용하는 인하우스(in-house) 소프트웨어로도 만들어진다. 실사 및 CG 합성, 렌더링 기술은 플러그인(plug-in) 형태의 라이브러리로 개발해 상용 셰이딩(shading) 도구의 기능을 향상시키게 된다.
 스탠드얼론이나 플러그인 형태로 개발된 기술들은 콘텐츠 개발 업체들이 기존에 사용하고 있는 도구에서 쉽게 사용할 수 있도록 개발해 시네픽스의 ‘아쿠아키즈(AquaKids)’나 유니코리아픽쳐스의 ‘바리공주’ 같이 실제 시장을 겨냥한 상용 영상 콘텐츠를 제작하는 데 핵심기술로 활용될 수 있도록 지원하며, 또한 개발되는 기술을 최대한 사용해 개발기술의 성능을 평가하기 위한 시범 콘텐츠를 제작, 다양한 방법을 통해 기술성능을 검증할 계획이다.
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