1) 기획과 시나리오 ① 선 시나리오, 후 기획. ○일반적으로 적용되는 경우다. ○게임시나리오 작가가 탁월한 게임시나리오(소재·게임규칙·스토리·흥미유발요소 등)를 작성했을 경우에는 당연히 그 시나리오에 따라서 게임제작 방향이 정해지고 개발에 들어갈 것이라 생각된다. ○문제점 게임시나리오에 의한 게임을 개발하기 위해 기획서를 작성하는 과정에서 일부 수정하지 않을 수 없을 때 전체적으로 영향을 받는다. 지나치게 시나리오에 집착한 나머지 변경이 필요한 부분이 있더라도 시나리오 원본대로 작업이 이뤄지는 경우 상황변화에 대처하기 어렵다. ②선 기획, 후 시나리오. ○어느 순간 게임개발에 좋은 아이디어를 얻었을 경우 시나리오를 작성하지 않고 단순히 제안서 정도의 기본 개념만을 정한 뒤 게임을 개발할 수도 있다. ○이런 경우 아이디어와 제안서를 중심으로 게임개발 작업에 들어가게 된다. 이때 그 아이디어와 기획서를 놓고 회의를 거듭해 나가면서 시나리오 작업과 동시에 게임개발작업이 이뤄진다. 회의를 통해 게임개발에 필요한 세부내용을 결정하고 시나리오의 진행방향을 설정해야 한다. ○문제점 시나리오 작가는 별도로 존재한다고 볼 수 없을 정도로 다중작업이 이뤄지며 게임시나리오 작가가 그 일을 전담해 나간다고 해도 시나리오 작성에는 상당한 제약이 따르게 마련이다. 시나리오 작가의 상상력보다 회의에서 결정된 사항이 먼저 적용되고 우선권을 가질 수밖에 없다. 게임시나리오 작성은 게임 완성도를 높이기 위한 하나의 부수적인 작업으로 전락할 수도 있다. 2) 게임시나리오 작성순서 ○게임시나리오를 작성하는 순서 아이디어를 정리한 뒤 제안서를 작성하고 시나리오를 작성한다. 그리고 시나리오는 아이디어와 제안서를 바탕으로 ①작품개요 설정 ②기본스토리 구성 ③배경스토리 작성 ④메인스토리(상세스토리) 작성 ⑤이벤트스토리 등 부가스토리 작성 ⑥오프닝 및 엔딩스토리 작성 ⑦배경 및 세계관 설정 ⑨게임속 제도 설정 ⑩게임규칙 설정 ⑪캐릭터 설정 ⑫아이템·유닛 설정 ⑬시스템 및 인터페이스 설정 ⑮흥미요소 설정 순으로 구성한다. ○위 순서가 반드시 지켜져야 되는 것은 아니다. 사람에 따라 순서가 전혀 다르게 나타나기도 한다. 이 순서는 단순한 작업에서 구체적이고 복잡한 작업으로 나아가는 데 편리하도록 작성된 순서일 뿐이다.
3) 시나리오 작성 원칙 및 주의사항 ① 실현가능성 ② 독창성 ③ 흥미유발 ④ 플랫폼(하드웨어)과의 연관성 ⑤ 사용자의 수준 ⑥ 콘텐츠의 활용성(유기적 연결성) ⑦ 게임의 구성방식과 체계
4) 문장 ○게임시나리오에는 다양한 서술방법이 등장한다. 시나리오 하나에도 여러가지 문장 요소들이 혼재돼 있다. ①서술:서술의 대표적인 종류로는 설명과 제시, 묘사 등이 있다. -설명(telling):전달하고자 하는 내용을 설명 형식으로 자세하게 풀어서 기록하는 방법이다. 설명은 사물에 관해서 알기 쉽게 풀이하는 전개법이며 독자의 의문이나 궁금증을 풀어주고 어떤 문제에 관해서 독자의 이해를 돕는 역할을 한다. -제시(showing):설명의 단점인 지루해지기 쉬운 부분은 보충해주는 효과가 있으며 글을 좀더 생동감 있고 입체적으로 만들어 주는 기능이 있다. 제시는 완벽하게 작가의 입장에서 사건을 구성하고 제시하는 것이 아니라 독자가 내용을 유추하거나 미루어 알 수 있도록 외곽만을 표현하는 방식이다. -묘사:보고 느낀 것에 대한 내용을 정확하게 표현하는 방법이다. 즉 어떤 대상의 모습을 마치 그림을 그리듯이 글로 표현해 독자의 머리 속에 의도했던 인상이 떠오르도록 글을 쓰는 방법. 게임시나리오에서 캐릭터의 특성을 그림으로 그리거나 캐릭터의 성격 등 정보를 모두 적어주는 것도 캐릭터를 묘사하는 것이다. ②시점과 거리:시점은 하나의 사건을 다루는 경우에 누가 어떤 각도에서 바라보느냐 하는 점. 바라보는 사람과 바라보는 각도에 따라 사건의 내용은 기술되므로 독자가 받아들이는 인상이나 느낌은 크게 달라지게 된다. -1인칭 주인공시점:작품 속에 등장하는 주인공이 직접 자신의 이야기를 하는 경우다. -1인칭 관찰자시점:작품 속에 등장하는 인물이 이야기하는 방식이지만 이야기를 하는 서술자가 주인공은 아니다. -전지적 작가시점:모든 것을 다 알고 있는 전지전능한 신처럼 작품 속에 등장하는 인물의 외적인 행동은 물론 사상·감정·의식 등 내적인 세계까지도 설명하고 해석하는 서술 방식이다. -작가관찰자시점:작품 속에 등장하지 않는 제3의 인물을 내세워 객관적으로 사건을 기술해 나가는 방식이다. 제3자의 입장에서 객관성을 내세워 사건의 내적인 면은 보기 어렵고 사건의 외적인 면만을 관찰해 묘사하는 서술방식이 된다.
<박스처리> ※게임의 시점:카메라의 각도와 시야의 범위에 따라 정하는 것이 일반적이다. ○톱다운방식-하늘에서 아래를 내려다 보는 형식, 보드게임 형식. ○쿼터뷰방식-톱다운 방식과 같으나 조급 비스듬하게 내려다 보는 방식. ○플레트사이드뷰방식-옆에서 지켜보는 것처럼 보는 방식. ○1인칭시점-게임 속 주인공의 시야를 플레이어의 시야로 제공하는 방식. ○3인칭시점-게임 속 주인공을 다른 각도에서 카메라로 보는 것으로 시야를 제공하는 방식.
③문체 ○문체는 작가의 사상이나 개성이 글을 통해 표현된 전체적인 특색 또는 글의 체제다. ○문체는 문장 기술만으로 이뤄지는 것이 아니며 작가의 기질이나 정신세계(인생관)와 깊이 관련된다. ④화법 ○남의 말을 그대로 인용하는 직접화법. 내용을 생생하게 전달할 수 있다. 신뢰성이 떨어지기도 한다. ○남이 말한 내용을 전달하는 사람의 입장에서 고쳐서 전하는 간접화법. 내용이 좀더 객관적으로 독자에게 전달하는 장점이 있다.
⑤문장 ○짧게 써야 한다. 최소의 말로 최대의 효과를 올릴 수 있도록 해야 한다. 게임은 소설과는 달리 언어로만 이뤄지는 것이 아니라 영상·음악·그래픽 등 다양한 요소들과 어울리므로 언어를 절제해 사용해야 한다. ○표현을 쉽게 하는 것이다. 언어감각이 떨어지는 어린이·청소년들이 사용하는 게임에서 내용을 정확하게 전달하기 위해서는 쉽게 표현할 필요가 있다. 또한 맞춤법을 지키는 것은 필수적이다. ○불필요한 외래어·한자 등의 사용을 지양해야 한다. 속어나 비속어의 사용은 잘못하면 게임의 내용을 원래 의도했던 바와 다르게 전달시킬 가능성이 있다. ○접두사·접미사는 쉬운 말로 고쳐쓰자. 특히, ‘-적’ ‘감’ ‘-성’ 같은 용어는 가능하면 사용을 회피하는 것이 좋다. ○중복되는 말, 필요 없는 말은 골라서 쓰지 말자. 의미전달에 방해가 되기 쉽다. ○가능하면 수동형 문장을 피하자. 수동형의 문장은 한국어 체계상 익숙한 문장형태가 아니다.
3-5. 게임시나리오 작성법
1) 주제설정 ○주제를 작품의 중심이 되는 사상내용이라고 한다면 우선 게임시나리오의 주제를 잡았다는 것은 그 게임의 스토리를 어떻게 작성할 것인가에 대한 어느 정도의 해답이 나왔다고 볼 수 있다. ○게임에서의 주제는 필요하지 않다고 말할 수도 있다. 흥미유발을 목적으로 하는 것이므로 그것이 주제가 되지 않느냐는 이야기도 할 수 있다. ○주제는 적어도 게임의 스토리를 일관된 방향으로 이끄는 역할을 한다.
2) 배경설정하기 ○게임시나리오 작성에 있어 맨 먼저 해야 하는 작업이 배경의 설정이다. ○배경은 사건의 시작이 정당화될 수 있는 분위기를 조성하는 것이다. ○배경시나리오는 단순히 사건의 전개에 필요한 내용을 전달하는 것이 아니라 자연스럽게 게임플레이어가 게임 속으로 들어와 플레이할 수 있도록 하면서 게임의 시작과 더불어 나타나는 사건과 자연스럽게 연결해주는 역할을 담당해야 한다. ○배경시나리오는 게임플레이어가 처음 만나게 되는 새로운 게임의 세계를 제시하는 것 외에도 게임 속에서 게임플레이어가 새롭게 만나고 다뤄야 할 사건을 자연스럽게 연결해주는 역할을 하는 것이다.
3) 스토리 라인의 설정 ○먼저 갈등관계를 조성해야 한다. ○테트리스나 갤러그처럼 스토리가 없는 게임은 어떻게 긴장관계를 형성할 것인가. 이때의 적은 사람(캐릭터)이 아니라 환경(시스템)이다. 컴퓨터시스템이 플레이어로 하여금 움직이지 않을 수 없도록 환경을 변화시켜줘야 한다. 예측불허의 상황이 나타나도록 계속적으로 환경을 변화시키거나 플레이어에게 점점 더 빠른 손놀림을 요구하도록 레벨을 높이거나 하는 등이 바로 그것이다. ○스토리라인의 설정은 바로 이런 관계의 변화에 중심을 두고 설정한다. 상승과 하강이라는 변화가 일어나도록 한다. 변화를 주는 가장 기본적인 요소는 캐릭터의 성격과 환경이다. 즉 이런 두 가지 유형을 적절히 조화시켜 사건을 전개시켜 나간다면 흥미있는 사건전개가 될 수 있다.
4) 사건전개 ○사건의 전개는 상황설정→사건시작 및 전개→갈등을 통한 긴장고조→갈등해결 준비→갈등해결 실마리 제공→갈등해결 사건전개→갈등해결→부가적인 이야기의 형태로 구성돼 있다. ○크게 나눠서 갈등을 고조시키는 구조와 갈등을 해결하는 부분으로 구성돼 있다. ○사건전개에서 필수적인 것은 캐릭터들의 역할이며 사건의 진행에 따라 각 캐릭터의 역할은 변화가 일어날 수 있다. ○사건의 전개에서 가장 큰 어려움이 있다면 그것은 변화를 주는 것이다. ○또 다른 하나는 사건전개가 긴장감의 고조와 상관관계를 갖고 있다는 점이다. 흔히 말하는 난이도의 설정도 이와 관련이 있다.
5) 시나리오 작성 방법 ○시나리오는 개발하려는 게임의 내용이나 장르에 따라 작성해야 하는 양식이나 분량 또는 중점적으로 기술해야 하는 부분이 다르다. ○여기서는 시나리오의 전개에 중심을 두고 설명하고자 한다. ①작품개요 설정 ○작품개요는 기본 스케치 정도로 보면 된다. ○게임에 관련된 큰 모양새를 갖추는 작업이다. 게임의 기본적인 개념, 플랫폼 및 장르, 이야기의 기본구조(줄거리), 캐릭터, 게임방법, 타깃연령, 흥미요소 등이 포함돼야 한다. ②기본스토리 구성 ○기본스토리는 게임플레이어가 정상적으로 플레이를 했을 경우 최종 엔딩까지 도달할 수 있는 길을 알려주는 내용으로 구성된다. ○기본 스토리는 스토리의 줄거리보다 상세한 스토리며 이야기의 전개과정이 포함된 것으로 이야기의 전말을 살필 수 있도록 구성된다. 스토리의 제목이 나타나고 시대적 배경과 공간적 배경이 나타나야 하며 가능하다면 스토리전개에 필요한 맵의 구조가 나타나야 한다. 또한 주인공(캐릭터)이 이야기 속에서 무엇을 해야 하는지 나타나야 한다. 즉 주인공이 해야 할 일들이 구체적으로 전개되기 시작하는데 이야기의 시작·중간·결말 등이 단계별로 파악할 수 있도록 나타나야 하며 주인공이 왜 그런 행동을 해야 하는지, 그리고 주인공이 싸워야 하는 상대는 누구인지가 나타나야 한다. 그리고 이 이야기를 통해 무엇을 얻고자 하는지 아니면 무엇을 말하려고 하는지 등이 나타나야 한다. ③배경스토리 작성 ○배경스토리는 이야기의 시대적 배경이나 공간적 배경과는 다르다. ○배경스토리는 이야기의 시작이 되는 시점이 나타나게 되는, 즉 이야기의 시작을 원만히 해줄 수 있으면서도 이야기 전개가 필연적인 결과로 나타나게 된다는 점을 말해주도록 해야 한다. ○배경스토리에서는 기본스토리에서처럼 사건들이 하나하나 구별돼 구체적으로 나타날 필요는 없지만 사건의 흐름이 서로 인과관계를 가질 수 있도록 해줘야 한다. 즉 사건들이 계속적으로 연결돼 게임이 시작되는 상황까지 다다르게 됐다는 것을 설명해줄 수 있으면 된다. 이런 이유로 인해 배경스토리의 기능이 추가되는데 이것이 바로 긴장조성 기능이다. ④메인스토리(상세스토리) 작성 ○배경스토리에 의해 작성된 세계, 즉 주인공이 필연적으로 받아들여야만 하는 세계가 나타나고 주인공은 이 제시된 세계에서 활약을 해야 한다. ○메인스토리는 단지 주인공뿐만 아니라 보조캐릭터, 그리고 적캐릭터까지 등장해야 하며 그 캐릭터들이 담당할 역할이 상세하게 나와야 한다. 단지 사건뿐만 아니라 아이템·능력치 등도 포함돼 있어야 한다. 캐릭터별 대사와 지문이 모두 포함돼야 하며 멀티엔딩의 경우 각각의 단계가 모두 기술돼야 하고 스테이지별·장면별 사건내용의 진행과정, 미션의 목적, 엔딩조건 등을 모두 기술해야 한다. 스토리의 작성은 시작부터 전개, 그리고 결말까지 상세하게 그려져야 한다. 각각의 부분에 대한 배경지도도 함께 제공돼 주인공이 움직이는 공간을 제시해줘야 한다. 특히 게임의 시나리오는 사건의 전개로 끝나는 것이 아니라 이 사건을 게이머가 플레이해 이뤄낼 수 있도록 하는 장면을 만들어 내는 것임을 명심해야 한다. 즉 문제해결과정이 나타나야 한다. ⑤이벤트스토리·부가스토리 작성 ○게임의 재미를 불러일으키기 위해 특수한 장면을 삽입할 필요가 있다. 바로 이벤트스토리나 부가스토리가 그것이다. ○게임의 흥미를 돋우는 데 필요한 요소로 삽입돼야 한다. 그렇지 않으면 이야기 흐름을 방해한다. ⑥오프닝 및 엔딩스토리 작성 ○배경스토리와 메인스토리의 중간에서 이야기의 필연성을 확보하면서도 게임플레이어를 게임 속으로 몰입시키는 역할을 담당하는 것이 오프닝스토리다. 보통 오프닝스토리 속에 배경스토리를 포함해 설명하기도 한다. 오프닝스토리는 게임이 시작되면서 구체적인 상황·사건이 벌어질 수 있도록 자연스럽게 연결해준다. 또한 게임이 시작되기 전에 벌어진 복잡한 상황이나 배경 등을 간단하게 설명하는 역할을 담당하므로 게임이 시작되자마자 플레이어가 이야기 속으로 빠져들 수 있도록 효과적으로 구성하기 위해 일반적으로 오프닝은 엔딩과 함께 영상으로 제시되기도 한다. ○엔딩은 이야기의 해결을 통한 감동을 지속시키는 역할을 한다. 목적달성의 결과가 어떻게 나타나는지를 보여주는 것이다. 새로운 세계가 열리는 것을 자연스럽게 보여주면서 미래에 다른 역할을 수행할 수 있도록 암시·제시하는 역할도 할 수 있다. ⑦배경 및 세계관 설정 ○배경은 시나리오가 게임으로 개발할 수 있도록 단순히 암시적으로 제시되는 세계가 아니라 그래픽에 의해 구체적으로 그려지는 세계다. ○주제가 작품의 중심이 되는 사상내용이라고 한다면 세계관은 지적 측면뿐만 아니라 실천적·정서적 측면까지를 포함한 포괄적 세계 파악을 목적으로 하기 때문에 그 범위가 넓다고 할 수 있다. 세계관은 실천적인 면을 강조하므로 일종의 인생관과 통한다고 볼 수 있다. 바로 이런 점 때문에 세계관의 설정은 게임의 주제 설정처럼 게임스토리 전체를 인도하는 큰 규칙으로 작용한다. ⑧게임속 제도 설정 ○게임속에 등장하는 제도로서 설정해야 하는 것은 정치, 경제, 사회, 문화, 대립·우호관계 등이다. 정치제도로는 연방제·자치제·귀족제 등이 등장할 수 있고 경제제도로는 생산물·화폐단위·거래제도·거래방법·가격체계 등이 기술돼야 한다. 신분·직업뿐만 아니라 게임속 사회(각각의 종족)의 각종 문화를 설정해야 하며 적과 아군, 중립자에 대한 서술이 나타나야 한다. 군사 및 병력관리, 건설, 자원관리 시스템 등이 기술돼야 한다. ⑨게임규칙 설정 ○게임규칙에서 설정해야 하는 것은 단순히 이동, 공격·방어 방법뿐만 아니라 아이템의 사용·습득·저장 방법, 캐릭터의 레벨업 방법, 직업선택 방법, 전투규칙 생산시스템 그리고 캐릭터가 할 수 있는 행위와 할 수 없는 행위 그리고 제한적으로 할 수 있는 행위 등에 대한 내용이 나타나야 한다. 더구나 승리나 패배시 보상이나 벌칙 등에 대한 명확한 규칙이 있어야 한다. 또한 스코의 관리·저장, 맵 유형·운영방법뿐만 아니라 공격·방어시 타격값·소모값, 공격범위, 능력회복, 캐릭터 이동경로 등에 대한 내용을 설정해야 한다. ○다음으로는 컴퓨터의 행위에 대한 규칙을 설정해야 한다. 흔히 인공지능 시스템이라고도 불리는데 플레이어에 대항하기 위해 컴퓨터가 자율적으로 처리하도록 미리 규정해주는 것을 말한다. 컴퓨터의 공격·방어시스템, 이동시스템, NPC 관리 시스템 등이다. 즉 다시 말하면 게임플레이어가 아니라 컴퓨터의 입장에서 게임규칙을 다시 하나 더 작성하는 것이다. ⑩캐릭터 시스템 설정 ○캐릭터의 주요특징(소속·나이·직업 등), 이미지(스케치된 그림), 성격, 역할, 성장과정, 사용기술, 허용·제한행위 그리고 다른 캐릭터와의 관계 등에 대해 캐릭터별로 작성돼야 한다. 그리고 몬스터뿐만 아니라 적 캐릭터와 NPC 등에 대한 기술이 나타나야 한다. ○캐릭터가 성장하는 체계를 갖추는 경우에는 이 성장시스템에 대한 설정을 해야 한다. 성장시스템을 설정하기 위해서는 캐릭터의 능력과 능력치의 변화와 관련한 내용을 설정해야 하며 캐릭터 능력치, 성장체계, 가치체계, 레벨업 방법, 마법시스템, 기술시스템 설정, 사용 아이템·유닛 체계, 무기·방어구·장신구, 직업·계급체계, 종족 및 종족간의 관계설정 등이다. ⑪아이템·유닛 설정 ○아이템·유닛은 그 계통도를 비롯해 각각의 특성, 공격용, 방어용 유닛, 아이템 종류, 획득·사용 방법, 레벨이나 상호관계 등에 따른 효과 등이 나타나야 한다. ○여기서부터 설정하는 시스템은 게임 내용에 따라 설정해야 하는 부분이 완전히 다르므로 일률적으로 설명하기 어렵지만 시스템이 얼마나 정확히 설정됐느냐는 그 시나리오를 얼마나 쉽게 게임화할 수 있느냐는 것과 연결된다. ○시스템 설정에서 다뤄야 하는 부분은 캐릭터, 유닛·아이템, 성장, 게임세계, 전투, 경영·건설, 인공지능, 게임규칙관련 시스템이다. ⑫시스템 및 인터페이스 설정 ○인터페이스는 우선 기본적으로 사용할 장치를 선정해야 하고 게임시작, 진행, 전투 등 다양한 인터페이스와 함께 화면구성 등 사용자가 어떻게 명령을 주고 명령의 결과를 보고받을 수 있도록 구성해야 한다. ○키보드·조이스틱 등 입출력시스템뿐만 아니라 이동키·공격키·상태창(자원, 체력, 아군·적군 등), 맵 등 게임진행에 필요한 정보도 같이 알려줘야 하므로 이런 요소들의 인터페이스를 설정해야 한다.
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