로그인 회원가입 고객센터
레포트자기소개서방송통신서식공모전취업정보
campusplus
세일즈코너배너
자료등록배너

[리뷰 & 벤치마킹]성능테스트


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :021120-.gif
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 02.11.18 / 02.11.18
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 300

미리보기

같은분야 연관자료
[리뷰 & 벤치마킹]무선AP 8종-성능테스트... 1 pages 300
[리뷰 & 벤치마킹]50만원대 17인치 LCD모니터 6종 비교평가... 1 pages 300
보고서설명
[리뷰 & 벤치마킹]성능테스트
본문일부/목차
인텔 펜티엄4 3.06㎓에 대한 관심은 크게 두 가지라고 할 수 있다. 첫 번째는 3㎓를 넘어선 클록속도에 대한 궁금증이다. 물론 얼마전 선보였던 2.8㎓와 200㎒의 차이는 별로 큰 것이 아니지만 3㎓라는 상징성이 주는 의미는 결코 적지 않다.
 근본적인 궁금증은 하이퍼스레딩에 모아진다. 따라서 이번 실험은 하이퍼스레딩의 위력을 느끼도록 최고의 시스템을 구성해 실험을 진행했다. 메인보드는 얼마전 선보인 845PE 대신 인텔의 최고 퍼포먼스 시스템인 850E와 이를 받춰주는 PC-1066 RD램을 듀얼로 구성했다. 그래픽카드 역시 지포스4 Ti 4600으로 뒤지지 않는 성능을 보이도록 했다.
 
 ▲테스트 환경
 CPU #1 펜티엄4 3.06㎓(FSB 533/내부배수율 23)
 CPU #2 펜티엄4 2.8㎓(FSB 533/내부배수율 21)
 메인보드 인텔 D850EMV2(i850E):펜티엄4
 메모리 PC-1066 삼성 RDRAM 256MB×2
 비디오카드 인사이드TNC 지포스4 Ti 4600
 HDD IBM DTLA-307030(7200vpm/ATA-100/40Gb)
 DVD롬 드라이브 삼성 16×
 운용체계 윈도XP (서비스팩1)
 
 △시소프트 산드라 2002 프로(CPU 성능/CPU 멀티미디어 성능/메모리 성능)
 산드라 2002 프로는 CPU와 메모리의 성능을 비교해서 알아보는 데 흔히 쓰인다. 먼저 2.8㎓와 3㎓의 클록 차이는 불과 10%도 되지 않는다. 인텔이 펜티엄4를 3㎓가 넘게 만들면서 굳이 하이퍼스레딩을 적용한 이유를 설명할 수 있는 대목이다. 단지 클록만 올리는 것으로는 무엇인가 부족하다는 것을 인텔도 잘 알고 있기 때문이다.
 대신 하이퍼스레딩을 적용한 항목을 살펴보면 기대이상의 성능 차이를 볼 수 있다. 정수연산보다는 부동소수연산의 항목이 더 높고, 무엇보다 펜티엄4의 특징이라 할 수 있는 SSE2 항목에서는 거의 두 배에 가까운 성능 향상치를 보이고 있다. 이런 특징은 하이퍼스레딩이 일반적인 사무용 작업보다는 멀티미디어 작업이라는 최근 흐름에 좀 더 강력한 성능을 보인다는 것을 말해주는 대목이다.
 실제 CPU 멀티미디어 항목에서도 정수연산(17% 향상)보다는 부동소수연산(46% 향상)에서 큰 성능 차이를 보이고 있다. 앞선 SSE2 항목 결과와 연장선상에서 해석할 수 있는 부분이다. 대신 하이퍼스레딩이나 CPU 클록이 올라가도 큰 차이가 없는 메모리 대역폭에서는 비슷한 결과를 보이고 있다.
 
 △PC마크 2002
 매드어니언닷컴이 내놓은 벤치마크 프로그램으로 역시 CPU와 메모리의 성능을 지수로 표시한다.
 앞선 산드라의 경우에도 모든 항목에서 하이퍼스레딩이 큰 차이를 보이는 것은 아니다. 마찬가지로 CPU의 전체적인 성능을 알아보는 이번 실험에서도 이런 결과치를 볼 수 있다.
 다시 말해 PC마크의 결과는 하이퍼스레딩이 모든 CPU 성능을 그대로 올려주는 것은 아니며, 주로 멀티미디어에 관련된 항목에서 좀 더 힘을 받을 수 있다는 것을 예측하게 해준다.
 
 △테스크 MPEG
 테스크 MPEG는 AVI파일을 MPG파일 등으로 인코딩해주는 프로그램이다. 순수한 CPU의 성능을 잴 수 있는 좋은 도구라고 할 수 있으며, 기존의 듀얼시스템의 장점이 가장 크게 드러나는 대표적인 도구다. 동영상 편집이나 인코딩 등은 거의 모든 작업이 CPU 의존도가 높기 때문에 CPU의 순수한 성능을 잴 때 많이 쓰이는 방법이다. 시간이 적게 걸릴수록 좋다.
 역시 실험결과는 상당히 충격적이다. 기존 샘플파일 대신 상당히 긴 샘플파일을 쓴 덕분인지 상당한 시간 단축을 볼 수 있었다. 2.8㎓와 하이퍼스레딩을 적용하지 않은 3㎓의 시간 차이를 본다면 하이퍼스레딩이 얼마나 위력적인지를 한눈에 느낄 수 있다. 달리 생각하면 하이퍼스레딩은 잘 만들어진 소프트웨어가 필수적이라는 것을 알 수 있다. 윈도XP라는 최신 운용체계에 서비스팩까지 필요한 것이 운용체계 차원의 문제라면 반대로 테스크 MPEG처럼 스레딩 단위로 구분되는 소프트웨어가 필수적이다.
 
 △포토숍 필터링 시간
 앞선 인코딩 작업과 비슷하게 포토숍의 렌더링 역시 하이퍼스레딩이 위력을 발휘하는 분야 중 하나다. 이미 듀얼시스템의 상당수가 이런 작업에 쓰이고 있는 현실에서 이런 성능을 알아보는 것도 하이퍼스레딩의 위력을 체감할 수 있는 분야가 될 것이다.
 복잡한 렌더링에도 불구하고 강력한 CPU 성능 덕분에 비교적 쉽게 작업이 끝났다. 앞선 인코딩 작업 정도는 아니더라도 큰 차이를 볼 수 있다. 2.8㎓와 3㎓의 차이가 불과 4초 정도인 것에 비해 하이퍼스레딩을 적용한 3㎓의 경우 무려 10초 이상의 차이를 보이고 있다. 이 정도라면 하이퍼스레딩은 충분한 위력을 보인다고 설명할 수 있을 듯싶다.
 
 △시스마크 2002
 실제 사무환경과 거의 비슷한 프로그램을 구동해서 얻어지는 이른바 생산성을 알아보는 데 요긴하게 쓰이는 프로그램이다.
 시스마크 2002의 두 가지 항목 가운데 인텔 펜티엄4 계열이 오피스 관련 항목에서 좀 더 좋은 점수를 보이는 것은 일반적인 현상이다.
 일단 하이퍼스레딩을 적용한 성능 차이를 한눈에 볼 수 있다. 무엇보다 인터넷 콘텐츠 관련 항목에 비해 오피스 관련 항목에서 좀 더 많은 성능 차이를 보이는 것이 이채로운데 이는 작업의 성격과 얼마나 하이퍼스레딩에 최적화됐는지의 차이로 설명할 수 있을 것이다. 앞선 실험과 마찬가지로 하이퍼스레딩은 모든 작업에서 좋은 결과를 보이는 것이 아니라 반드시 그것을 제대로 쓸 수 있는 소프트웨어가 필요하다는 것을 알 수 있다.
 
 △3D마크 2001SE
 그래픽 성능을 알아보는 3D마크를 통해 CPU의 연산능력을 간접적으로 비교해 볼 수 있다. 하지만 3D마크 같은 프로그램은 하이퍼스레딩 기술을 염두에 두지 않았기 때문에 큰 성능 차이를 기대하기 어렵다는 것을 미리 짐작할 수 있다.
 앞선 실험들이 하이퍼스레딩의 위력을 그대로 느낄 수 있는 항목들이었다면 이번 실험에서는 전혀 그렇지 못한 결과를 볼 수 있다. 생각해보면 하이퍼스레딩은 하나의 CPU를 마치 두 개의 CPU처럼 분산해서 쓰는 기술이다. 이 과정에서 어느 정도 CPU 성능은 하이퍼스레딩 자체를 위해 쓰이기도 한다. 하이퍼스레딩 자체도 CPU에는 일정한 부하가 되기 때문이다. 따라서 잘 만들어지지 않은 프로그램이나 하이퍼스레딩의 위력이 덜한 프로그램에서는 이론적으로 하이퍼스레딩을 적용하지 않은 CPU가 더욱 빠를 수도 있다는 것이다. 하이퍼스레딩을 제대로 쓰기 위해서는 반드시 잘 만들어진 프로그램이 필수적이라는 것을 이번 실험결과는 제대로 보여주고 있다.
 
 △퀘이크Ⅲ 어리너
 오픈GL을 기반으로 하는 퀘이크Ⅲ는 무엇보다 메모리에 민감한 게임으로 조금 오래된 느낌이 없지는 않지만 좋은 도구임에는 틀림없다. 더군다나 퀘이크III는 듀얼 CPU를 위한 모드를 따로 갖추고 있다. 따라서 하이퍼스레딩에 좋은 평가도구가 될 수 있다. 예상과는 전혀 다른 결과를 볼 수 있다. 듀얼모드까지 따로 갖추고 있는 게임에서 이런 큰 차이 없는 결과를 보이는 것은 의외다.
 하지만 달리 생각하면 듀얼과 하이퍼스레딩에는 분명 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 참고로 듀얼모드를 강제로 적용하면 오히려 노멀 상태에서 160프레임 정도로 약 절반 이하로 성능이 떨어진다. 퀘이크Ⅲ에서는 듀얼과 하이퍼스레딩을 구분하는 셈이다.
 즉 듀얼모드를 적용하고 쓸 수 있다고 하더라도 모든 게임이나 프로그램에서 하이퍼스레딩이 위력을 발휘하는 것은 아니라는 것을 알 수 있다. 그 좋은 예가 바로 퀘이크Ⅲ이며 운용체계에서는 윈도2000이다. 윈도2000과 윈도XP는 같은 NT커널을 기반으로 하지만 명백히 다르다는 것을 알 수 있다.
 
 3D게임(코만치4/아쿠아마크/시리어스샘Ⅱ)
 퀘이크는 좀 특별한 경우지만 게임에서 하이퍼스레딩이 어느 정도 위력을 보이는지 알아보기로 한다.
 참고로 코만치4는 다이렉트X 8.1 기반의 최신 게임이며, 아쿠아마크는 다이렉트X 8.0을 기반으로 하고 있다. 다이렉트X의 경우 어느 무엇보다 CPU 성능에 민감하다. 반대로 시리어스샘Ⅱ는 오픈GL에 뿌리를 두고 있으며 상대적으로 메모리 대역폭에 민감한 반응을 보인다.
 앞선 다이렉트X 8.1을 기반으로 하는 3D마크나 퀘이크처럼 하이퍼스레딩은 별다른 위력을 발휘하지 못하고 있다. 제대로 쓸 수 있는 프로그램에서만 위력을 발휘하며 일부 프로그램과 해상도에서는 오히려 조금이나마 늦을 수도 있다는 것을 잘 보여주고 있다.
연관검색어
[리뷰 & 벤치마킹]성능테스트

구매평가

구매평가 기록이 없습니다
보상규정 및 환불정책
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시
환불(재충전) 해드립니다.  (단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.

저작권안내

보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다. 저작권침해신고 바로가기

 

ϰڷٷΰ thinkuniv ķ۽÷