로그인 회원가입 고객센터
레포트자기소개서방송통신서식공모전취업정보
campusplus
세일즈코너배너
자료등록배너

종합적인 엔터테인먼트 분야 취급 대형기업 탄생


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :02052.gif
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 02.05.21 / 02.05.21
구매평가 : 다운로드수 : 2
판매가격 : 300

미리보기

같은분야 연관자료
보고서설명
종합적인 엔터테인먼트 분야 취급 대형기업 탄생
본문일부/목차
국내에서도 종합적인 엔터테인먼트 분야를 다루는 대형 기업이 탄생했다.
 그 동안 엔터테인먼트 기업의 지주회사로 활동해온 로커스홀딩스는 지난해 말 게임개발사인 손노리의 흡수합병에 이어 시네마서비스도 합병을 완료하고 22일 종합 엔터테인먼트 전문기업 플레너스엔터테인먼트로 정식 출범한다고 밝혔다.
 새롭게 출범하는 플레너스엔터테인먼트(대표 박병무)는 게임개발과 영화비즈니스를 직접 관장하면서 게임 퍼블리싱, 음반 및 연예 매니지먼트 사업은 계열사를 통해 진행하게 된다.
 특히 음반, 게임, 영상 등 부문별로 기획, 개발, 유통에 이르기까지 전 비즈니스를 수직계열화해 나가고 이를 위해 아웃소싱, 전략적 제휴 등 다양한 방안을 구상한다는 방침이다.

 또 계열사인 예전미디어, 넷마블 등도 장기적으로는 수익안정화가 정착되는 대로 플레너스에 흡수합병해 나간다는 계획이다.
 이번 플레너스 출범에 따라 국내엔터테인먼트 분야는 자본력과 체계적인 경영 시스템을 갖춘 대기업이 이끌어가는 산업 모델로 변화하는 계기가 될 전망이다.
 그 동안 게임, 음반, 영화 등 엔터테인먼트 분야는 시장은 커졌지만 소수 마니아층의 자연발생적인 활동에 의존한 것일 뿐 목적의식적인 경영활동과는 거리가 멀었다.
 이때문에 플레너스 출현은 각개약진해온 엔터테인먼트 분야의 종합화, 대형화를 의미하는 동시에 국내 엔터테인먼트 분야의 산업화를 알리는 신호탄으로 해석되고 있다.
 플레너스엔터테인먼트는 2000년 엔터테인먼트 사업진출을 발표한 이후 싸이더스(영화제작 및 연예 매니지먼트) 인수를 시작으로 2001년 시네마서비스(영화)와 예전미디어(음반 유통), 넷마블(게임 포털 및 퍼블리싱)을 잇따라 인수했었으며 최근 손노리(게임개발)에 이어 시네마서비스마저 흡수합병함으로써 현재와 같은 모습을 갖췄다.

 이에 따라 플레너스는 올해 자체 매출규모로만 800억∼1000억원에 달하는 초대형 기업으로 탈바꿈할 예상되며 계열사 연결매출을 포함할 경우 1300억원 이상의 엔터테인먼트 대형기업으로 자리잡을 전망이다. 특히 로커스홀딩스의 모태가 된 코아텍 사업부문은 점차 매각해 엔터테인먼트 기업으로서의 면모를 확실하게 다져나간다는 방침이다.
 플레너스는 예전미디어, 넷마블 등 각 계열사뿐만 아니라 사업부서로 흡수된 손노리, 시네마서비스의 운영도 독립적으로 진행하고 재무, 회계 및 이들 관계사간 시너지 효과가 나는 부문에 한해서만 통합 운영의 묘를 살려갈 계획이다.
 이 회사 박병무 사장은 “플레너스 출범으로 인해 게임, 음반, 영화 등 각 사업부문의 유기적으로 결합으로 보다 강력한 엔터테인먼트 사업 추진이 가능해졌다”며 “엔터테인먼트 산업을 선도하는 기업으로서의 성공 가능성을 올 한해 입증해보일 것”이라고 밝혔다.
 <조인혜기자 ihcho@etnews.co.kr>
 
 <인터뷰> 플레너스엔터테인먼트 박병무 사장
 ―지주회사 컨셉트에서 종합 엔터테인먼트 기업으로 변화를 꾀한 이유는 무엇인가.
 ▲엔터테인먼트 분야는 지주회사 모델이 유효하다는 생각에는 변함이 없다. 그러나 국내에서는 지주회사에 대한 인식이 정립되지 않은데다 제도 등 여러가지 면에서 지주회사 모델이 불리한 측면이 많다. 가령 계열사 연결 매출이 인정되지 않아 기업 가치가 제대로 반영이 안될 뿐만 아니라 금융이나 납세 부문에서도 여러 가지 불합리한 면이 있다. 플레너스 출범으로 각 사업 운영에는 큰 변화가 없지만 매출규모가 커지고 회계, 재무 통합으로 이전보다는 훨씬 체계적인 경영이 가능해질 것이다.
 
 ―다른 계열사에 대한 합병 계획은.
 ▲물론 있다. 그러나 각 계열사의 수익 안정화가 우선인만큼 시기는 언제라고 말할 수 없다. 모든 계열사를 다 흡수할지, 이 가운데 몇몇 업체만 합병할지는 시장상황이나 비즈니스 시너지 효과여부를 감안해 결정될 것이다.
 
 ―엔터테인먼트 분야 가운데 방송 및 미디어 분야만이 공백인데.
 ▲방송이나 미디어 분야에 대한 관심도 물론 있다. 그러나 현재와 같은 방송산업 구조로는 수익을 내기가 어렵다. 지상파는 기존 3사가 장악하고 있고 케이블TV의 경우 흑자를 내는 PP들이 거의 없다. 미디어 산업의 초기투자비용이 크게 낮아지고 투자, 장치 산업이 아니라 네트워크 산업으로 변모하는 시점에 시장진출이 가시화할 것이다.
 
 ―아시아 등 해외의 엔터테인먼트 업체 인수와 같은 글로벌 비즈니스 계획은 없나.
 ▲신중하게 검토하고 있다. 지금도 계열사를 통해 수출이나 해외진출은 지속적으로 진행하고 있지만 전면적인 글로벌 비즈니스를 위해 해외기업과의 전략적 제휴는 물론 합병도 적극적인 고려 대상이다. 그러나 현재 국내에서 진행하고 있는 각 사업부 및 계열사의 사업을 안정화시키는 것이 더 시급하다. 시네마서비스를 주축으로 한 영화사업의 경우는 나름대로 확고한 수익안정화와 수직계열화를 이루고 있지만 음반이나 게임사업은 올해가 가장 중요한만큼 이 부분에 우선 주력하겠다.

★관련 그래프/도표 보기
연관검색어
종합적인 엔터테인먼트 분야 취급 대형기업 탄생

구매평가

구매평가 기록이 없습니다
보상규정 및 환불정책
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시
환불(재충전) 해드립니다.  (단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.

저작권안내

보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다. 저작권침해신고 바로가기

 

⼮üڷٷΰ ⸻ڷٷΰ thinkuniv ķ۽÷