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[보건교육] [방통대 2010-1학기 보건교육 B형]PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용한 중.고등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육


카테고리 : 레포트 > 자연과학계열
파일이름 :보건교육[2].hwp
문서분량 : 5 page 등록인 : ymiscta
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 10.03.23 / 10.03.23
구매평가 : 다운로드수 : 4
판매가격 : 5,000

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보고서설명
- 방통대 2010-1학기 간호학과 4학년 보건교육 B형 참고자료입니다
- 다양한 자료를 바탕으로 체계적으로 작성하였습니다
- 많은 도움 되시기 바랍니다 [참고자료] 사이버중독정보센터 www.cyadic.or.kr
한국청소년상담원 www.kyci.or.kr
청소년 세계 www.youth.co.kr
박노례(2003), 보건교육. 수문사.
정영숙(2002), 학교보건, 현문사
본문일부/목차
1. 주제
2. 대상
3. 사회-역학적 사정
4. 행위적 사정
5. 교육사정
6. 행정사정
7. 일반목표 및 구체적 교육내용


2. 대상
경기도 성남 시에 살고 있는 L고등학교 1학년 남학생인 류○○은 방과 후 컴퓨터 온라인 게임에 방과 후 시간의 대부분을 할애하고 있는 상황이다. 그로 인하여 학업 성정이 떨어지고, 밤에 수면 시간이 줄어들어 아침에 일어나기 매우 힘들어 하여 피로감이 가중되고 있으며, 학교 안에서의 취미생활이나 동아리 활동이나 운동 등은 무의미한 것으로 여기며, 온라인상의 대상들과 더욱 친밀감을 느껴 가족이나 학교 친구들과의 정서적 유대가 감소하여, 가족과의 대화도 줄어들었으며, 이를 걱정한 부모님이 인터넷에 대하여 물어보면 화를 내고 적대시 하는 등 부모님에게 불복종과 간섭에 대한 저항을 나타낸다. 이런 일련의 행동으로 학교생활과 가정생활에 문제를 초래하고 있다. 이를 걱정한 부모님이 심각성에 대해서 얘기하려고 하면 정작 아이는 자신의 컴퓨터 중독에 대한 심각성을 전혀 인식하지 못하고 있다.

3. 사회-역학적 사정
청소년들이 보이는 컴퓨터 중독증으로는 게임중독, 채팅 등의 통신, 음란물 중독 등이 대표적이다. 컴퓨터 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태를 말한다. 게임은 컴퓨터를 재미있고 친근하게 만들고, 스트레스를 해소시켜주고 두뇌발달을 돕는 유익한 긍정적인 면도 있지만, 지나치게 게임에 몰두하는 것을 중독증을 유발하는 심각한 부작용을 낳는다. 컴퓨터 게임을 주로 이용하는 계층은 학생층이며, 저 연령층으로 갈수록 모든 학생들이 거의 게임을 접하고 있다.
컴퓨터 게임은 청소년들에게 그 게임을 정복하고자 끝까지 도전하게 만들고, 파괴본능을 만족시켜주게 된다, 현실에서 청소년은 나약하지만 가상곤강의 게임을 통해 부여된 캐릭터로 자신이 파워 있는 존재로 착각하게 만든다. 현실에서 학교, 학원, 집을 오가는 바쁜 생활, 그리고 공부에 대한 스트레스, 부모님의 과도한 기대로부터 게임은 현실을 잊게 해준다. 또한 프로게이머라는 신종 직업이 등장하면서 언론에게 화려하게 스포트라이트를 받으며 청소년들에게 놀면서 성공 할 수 있다는 환상을 심어주고 있다.
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