대학시절 강의들으면서 정리한 DirectX 초기화, 삼각형 생성, 조명, 컬러, 사원수, 렌더링 파이프라인, 텍스처를 정리한 자료입니다.
중요한 자료도 많고 발표 하실때 참고할 자료도 많으니 참고하실 분은 참고하시기 바랍니다.
본문일부/목차
[목차]
1. 들어가기전에
2. Visual Studio 설정 및 주의사항
3. DirectX 기본 설명
4. 인덱스란?
5. 디버깅하기
6. 광원
7. 사원수
8. 렌더링 파이프라인
9 . 텍스처
10. 참고사항
1. 들어가기전에
프로그램을 구현하기위한 DirectX 일부 소스는 표안에 들어가있음.
DirectX를 사용하면서 개념적으로 중요한 부분은 굵음(Bold)체로 강조하였음.
2. Visual Studio 설정 및 주의사항
프로젝트 템플릿(프레임워크) : 프로젝트에서 기본으로 제공되는 소스 코드(바로 실행이 가능)
만든 컴퓨터에서 프로젝트 실행은 되지만 다른 컴퓨터에서 프로젝트 컴파일에러가 날때 대부분은 대부분 라이브러리 파일에 문제가 있는 것이다.
(도구 -> 옵션 -> VC++ 디렉터리) -> 속성 페이지
만든 다이렉트X버전이 2008년도의 버전이라면 위의 도구->옵션-> VC++ 디렉터리에서 2008년도의 다이렉트X버전으로 바꾸어 주어야 다른 비쥬얼 스튜디오 환경에서 제데로 된 작동이 된다.
속성페이지에서 C/C++의 일반에서 추가 디렉토리를 설정하면 다른 디렉토리에 있는 라이브러리들을 가져다가 쓸수있다.
MSDN에서는 Remark를 제공하는데 이곳은 함수를 어떻게 사용하는지, 그리고 쓴 사람들이 어떤식으로 사용해야하는지를 알려준다.
<중 략>
밉맵 : 크기가 여러가지(작고 , 중간 , 아주큰) 텍스쳐를 여러개 준비해서 거리에 따라 텍스쳐를 달리 적용함.
[밉맵 필터]
None : 없음
Point : 픽셀을 그대로 출력
Linear : 픽셀을 약간 뭉개서 출력
어드레스 모드(Address Mode)
Wrap : 반복
Border Color : 테두리 색깔을 넘어가면 테두리 색이 칠해짐
Clamp : 맨 끝의 픽셀의 컬러값이 이어짐
Mirror : 뒤집어 지는 것
dev->SetTextureStageState() 함수는 텍스쳐의 합성방법을 정의한다.
//D3DTA_CURRENT : 현재 앞에서 렌더링된 텍스쳐를 뜻함.
dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);
//D3DTA_SELECTARG1 : ARG값 1을 선택한다.
dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);
//Diffuse 값이 없을때는 반드시 텍스쳐 스테이지 기본값을 바꿔줘야한다.
//기본값 : 텍스쳐 X 컬러 가 픽셀로 나옴.
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG0,D3DTA_TEXTURE);
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