목차
★로버트 헤이만(Robert Heyman)
★에듀테인먼트를 활용하게 된 배경
★에듀테인먼트의 활용 목적
★에듀테인먼트의 활용 전략(pass)
5쪽
★로버트 헤이만(Robert Heyman)
교육+놀이, 오락
Edu- + -tainment
edutainment
→오락적인 요소가 담긴 교육자료, 매체. 앞으로 더 활성화 될 것.
★에듀테인먼트를 활용하게 된 배경
1. 학습에 대한 생각의 변화
지식의 습득→지식의 구성 : 지식을 자기 자기에게 맞게 구성시키는 것으로 학습에 대한 개념이 바뀜.
-좋은 학습이란 사회적인 기반을 가진 과정, 맥락화된 지식의 역동적인 공동구성, 그리고 그것들 간에 복잡하게 얽힌 관계 (Salomon & Almog, 1998)
-디지털 시대의 도래로 하이퍼미디어 학습, 참여와 발견학습, 학습자중심 교육, 학습방법을 배우는 교육, 평생교육, 맞춤화된 교육, 재미있는 학습, 학습자의 학습활동을 촉진하고 조력하는 학습 촉진자로서의 교사 등이 강조됨 (Tapscott, 1998)
2. 학습세대의 변화(Tapscott, 1998)
☆최근의 학습세대 : N 세대 →눈, 귀로 자극하는 게 더 익숙하다. 머릿속으로 외우는 건 익숙지 않다./기업적 이익, 돈과 관련된 이득 관계 같은 것에 더 민감하다.
*디지털 정보 네트워킹(learning by networking) → 학습을 인터넷을 통해서 찾아내고, 채팅하고 접속하는 이런 학습에 익숙하다.
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