Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 전자 교과서(electronic textbook) 6
1) 전자 교과서의 필요성 6
2) 전자 교과서의 개념 및 특성 8
3) 전자 교과서 개발의 이론적 검토 13
① 온라인 학습 13
② 하이퍼미디어 15
2. 사용자 인터페이스(user interface) 17
1) 사용자 인터페이스의 개념 및 특성 17
2) 사용자 인터페이스의 설계 원리 19
3) 전자 교과서의 사용자 인터페이스 설계 기본 원리 24
Ⅲ. 연구 방법 및 절차 32
Ⅳ. 기존 전자 교과서 분석 결과 36
1. CESAR 36
2. INTERBOOK 42
3. The Digital Education Network(DEN) 47
4. Electronic Trainer - double seat valve tutor 53
5. 한국멀티미디어교육지원센터(KMEC)의 전자 교과서 60
6. 분석 결과의 종합 66
Ⅴ. 면담 결과 73
Ⅵ. 전자 교과서의 사용자 인터페이스 프로토타입 77
1. 프로토타입 개발의 기본 방향 77
2. 전자 교과서의 구성 및 기능 80
3. 전자 교과서의 사용자 인터페이스 프로토타입 90
Ⅶ. 결론 및 제언 103
1. 결론 103
2. 제언 106
참고 문헌 108
영문 초록 114
부록 116
감사의 글 ........................................................................................................................ 어떤 교육 시스템이든지 다양한 상호작용을 가능하게 할 수 있어야만 교육적 효과를 기대할 수 있다. 상호작용의 개념을 명확하게 정의하기란 어렵지만(Jonassen, 1985; Jones, 1989; Moore, 1993), 일반적으로 상호작용은 교수 시스템과 학습자가 역동적이고도 상호적으로 정보를 교환하는 교수적인 교류를 의미하는 것으로 간단히 정의할 수 있다(Merrill, Li, & Jones, 1990). 최근의 첨단적 매체에서의 의사소통 방식이 양 방향적으로 변화됨에 따라(나일주, 정인성, 1996), 상호작용은 기본적으로 전제되어야 할 가장 중요한 특성 중의 하나로 받아들여지고 있다. 오늘날 각종 첨단 테크놀로지의 발달로 새롭게 등장하게 된 다양한 유형의 교수 매체, 특히 컴퓨터 및 정보 통신 공학을 기반으로 하는 시스템이 관심의 대상이 되고 있는 이유도, 바로 기존의 전통적인 매체로는 불가능했던 상호작용을 지원해 줄 수 있기 때문이다(Borsook & Higginbotham-Wheat, 1991).
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