Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 청소년의 심리적 특성 5
2. 중독의 개념 8
3. 인터넷 중독으로서의 게임 9
4. 컴퓨터 게임중독 10
5. 인터넷 중독 및 게임 중독 관련 연구들 16
Ⅲ. 연구방법 21
1. 연구대상 21
2. 측정도구 21
3. 자료처리 방법 25
Ⅳ. 연구결과 26
1. 기초조사 26
2. 조사대상자의 일반적 사항에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도 29
3. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성 요인 33
4. 게임 중독에 영향을 미치는 충동성 요인 34
5. 게임 중독에 영향을 미치는 대인불안 요인 35
6. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성, 충동성, 대인불안 요인 36
Ⅴ. 논의 및 결론 37
참고문헌 42
부 록 47
ABSTRACT 56
현대 과학 기술이 발달함에 따라 TV, 전자오락, 컴퓨터 등의 다양한 매체로 인하여 인간의 문화는 급속한 변화의 물결 속에 휩쓸리게 되었다. 80년대 이후, 급속한 컴퓨터 보급과 함께, 정보의 국경이 없는 소위 '정보 고속도로'라는 개념은 90년대를 들어오면서 널리 퍼지게 되었다. 따라서 컴퓨터의 사용은 단순한 자료의 축적이나 관리의 차원을 넘어서 컴퓨터간의 상호 작용으로 인한 의사소통(CMC, Computer Mediated Communication)의 필기도구가 되었다. 최근 몇 년 동안 이런 상황을 이끌어온 인터넷은 '인터넷 문화'를 스스로 창출하면서 전세계적으로 시간적, 공간적인 제약이 없는 사회 분위기를 형성하고 있다.
정보화 시대에서 인터넷의 발전은 상대적으로 호기심이 왕성한 청소년들에게도 지대한 영향을 끼쳤고, 이들은 인터넷을 통한 컴퓨터 게임, PC통신, 동호회 등 다양한 사이트의 정보탐색과 교류를 하며 이전의 세대들이 전혀 예상치 못하였던 그들만의 문화를 만들어 가고 있다. 즉, '인터넷 문화'의 창출은 누구나 부담 없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 왕성한 접촉을 가질 수 있게 되었고
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