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청소년의 생활문화(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :청소년 복지론.hwp
문서분량 : 5 page 등록인 : recommender
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 21.07.03 / 21.07.03
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 1,500

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보고서설명
청소년 생활문화 중, 인터넷 게임에 대해서 이야기하였습니다.

상당한 노력을 기울여 작성한 자료입니다!
본문일부/목차
Ι. 서론

Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
2) 게임중독의 증상과 원인
(1) 증상
(2) 원인
(3) 문제점
2. 청소년 게임중독과 정부의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌


Ι. 서론

요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. 하지만, 지금은 위에 언급한 것 외에도 참 많은 문화가 생겨나고 있다.
본론에서는 청소년의 생활문화 중에서도 가장 큰 것을 차지한다고 말할 수 있는 인터넷 게임에 대해서 알아보고자 한다.

Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
KESS(교육통계서비스)에 따르면 2015년 기준으로 게임을 전혀 안하는 청소년은 약 19.39%였고, 2017년에는 23.09%로 증가하였다. 또한 2시간 이상 게임을 즐기는 학생 역시 22.20%에서 21.17%로 소폭 감소했고, 1∼2시간 게임을 즐기는 인원 역시 22.87%에서 20.01%로 감소하고 있는 추세이다. 이러한 결과가 나오는 것에 대해 셧다운제가 완전히 정착해서 그렇다는 이론이 존재한다. 그러나 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 코로나19 바이러스 때문에 외부활동이 급격히 감소하자 게임을 하는 인원이 크게 증가하였다.
조현섭(2019)에 의하면 청소년들이 인터넷게임을 처음 접하는 시기는 초등학교 1∼3학년이 43.2%로 가장 많았고, 초등학교 4∼6학년이 35.5%, 중학교가 8.8%, 초등학교 이전이 8.3%였다.
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청소년 인터넷 게임

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