경제구조의 변천사는 농경사회(1차 산업) -> 공업사회(2차 산업) -> 서비스사회(3차 산업) -> 경험재사회(4차 산업)로 발전되어 왔다(J. PineD & J. H. Gilmore. 1998). 오늘날 소비자는 자신이 참여하는 경험재를 갈망하고 있으며, 이러한 욕구에 부응해 점차 많은 기업이 경험의 디자인과 판매전략에 적극적으로 대처하고 있으므로 이제 제4단계의 재화인 경험재의 실체가 가시화되고 있다고 보아야 할 것이다.
이전 단계의 상품이 그랬듯이 3차 상품인 서비스 역시 점차 균질화 되고 있지만 경험재는 이른바 경제적 가치의 진보 과정에서 다음 단계로 향하는 위치를 확보하고 있다. 경험은 추상적인 것이 아니며 이전 단계의 서비스, 재화 및 상품과 마찬가지로 구체적인 재화이다.
서비스 중심의 경제구조 하에서 많은 기업들이 기존제품의 판촉을 위해 경험재를 보조적으로 사용하였으나, 경험경제시대의 본격적인 도래로 기업의 이익을 실현하기 위한 직접적인 상품이 되고 있다.
1차 상품이나 2차 상품인 재화는 대체가능하며, 손으로 만져볼 수 있는 데 비해 3차 상품인 서비스는 만져 볼 수 없다. 여기에 비해 경험재는 기억에 남는 것이라고 할 수 있다.
경험재의 구매자는(경험재의 효시라 할 수 있는 월트 디즈니의 경우) 한정된 시간내에 펼쳐지는 사건에 대해 가격을 지불한다.
소비자의 관점에서 볼 때 과거의 생산물, 재화 및 서비스 등은 외재적인 반면에 경험재는 구매자의 감성적 ․ 육체적 ․ 지적 ․ 영적 차원의 교감을 본인적 마음 속에 간직한다는 면에서 본질적으로 내재적이라 할 수 있다.
개인의 경험은 연출된 사건과 경험자 개인의 심리상태 사이의 상호작용에 의해 결정되기 때문에 어떤 사람도 동일한 경험을 할 수 없다.
경험재는 지금까지 오락산업의 중추에 위치하고 있었으나 최근의 오락형태를 영화관이나 놀이동산과 근본적으로 다르다.
첨단기술의 발달로 인한 인터액티브 오락게임, 인터넷의 대화방, 다수가 참여할 수 있는 오락게임. 현장감을 살린 시뮬레이터 및 가상적 실체 공간 등은 새로운 차원의 경험재이다.
컴퓨터의 급속한 발달로 과거에는 상상도 할 수 없었던 새로운 차원의 경험재를 생산하고 있으며, 컴퓨터 관련제품의 수요창출을 주도하
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