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[방통대 2019-1]초/중/고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :보건교육-청소년_컴퓨터_중독.hwp
문서분량 : 5 page 등록인 : ymiscta
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 19.03.06 / 19.03.06
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보고서설명
간호학과 4학년 보건교육 A형
초/중/고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육

- 다양한 자료를 바탕으로 체계적으로 작성하였습니다. 많은 도움 되시기 바랍니다
본문일부/목차
1. 제목
2. 교육 대상
3. 사회- 역학적 사정
4. 행위적 사정
1) 행위적 요인과 비행위적 요인
2) 행위목록
5. 행정 사정
6. 일반목표 및 구체적 교육 내용

3. 사회- 역학적 사정
중독 혹은 의존증이란 알코올, 카페인, 마약류와 같이 인간의 몸 안으로 흡수되는 화학물질에 의해 발생하는 남용, 구갈 등의 행동변화, 금단, 내성 등의 증상이 있을 때를 말한다.
그러나 약 이십 년 전부터 이런 의존증, 혹은 중독이 약물이나 화학물질이 아니라 과도한 특정행위에 대한 집착이나 이 행위를 하고자 하는 충동조절의 문제에 의해서도 생길 수 있다는 문제가 제기되었다. 예를 들어 병적도박, 방화광, 도벽광의 경우 충동조절장애의 일종으로 정신과적 진단명에 정식으로 올라있다. 그 외에 특정행위를 과도하게 해서 생기는 여러 문제의 특성과 치료에 대한 여러 연구가 진행되었다. 그리고 일부에서는 폭식증과 같은 식이장애도 행동중독의 일환으로 보기도 한다.(한국청소년상담원,2000).
게임 중독이란 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 가지고 있으며, 게임 그 자체가 하나의 습관으로 자리잡고 있으면서 스스로 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제의 필요성을 인식하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태, 현실과 가상세계를 구분하지 못하여 결과적으로 심리적, 사회적, 기타 기능상의 부적응을 초래하는 상태, 게임을 그만두었을 때는 금단증상까지도 나타나고, 이로 인해 일상생활, 학교생활, 사회적 관계 형성 및 인간관계에 있어서 정상적인 상태를 유지하지 못하는 것 등으로 정의되고 있다.(이상훈,2008)
2004년 한국정보문화진흥원이 실시한 게임 중독 실태 조사에 의하면 응답한 청소년 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며, 게임에 관한 질문에는 42.1%가 온라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고, 48.8%는 게임 세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다. 또한 진흥원의 게임 중독 예방상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 자료를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 청소년이 전체 상담중 93%로 대부분을 차지하고 있다.(오원이,2005)
2008년 문화체육관광부가 국회에 제출한 정보문화진흥원의 게임 중독 조사 자료에 따르면 우리나라 청소년의 43.6%, 만 9~12세 어린이의 57.4%가 게임 접속을 위해 게임을 이용한다고 하였다. 많은 수의 청소년들이 게임 게임을 접하였고, 연령이 낮을수록 게임 게임을 접한 비율은 더 높아진 것을 알 수 있다.
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