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학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중.docx
문서분량 : 6 page 등록인 : leewk2547
문서뷰어 : MS-워드뷰어프로그램 등록/수정일 : 12.04.10 / 12.04.11
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현대사회의 문제 중에서 하나가 청소년 문제이다. 주변에서 본 심각한 청소년 문제를 기술하고, 청소년 문제를 해결하기 위한 예비상담교... 3 pages 1500
보고서설명
I서론
-게임중독의 현 실태
-게임중독 상담목적

II본론
-실시대상
-실시횟수 및 시간
-실시하려는 프로그램
-준비한 프로그램에 대한 결과

III결론
-문제점 파악 및 해결책
본문일부/목차
Ⅰ.서론

게임중독의 현 실태

“2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서” 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까지 전국 거주 청소년 1,865명을 대상으로 이메일을 이용한 온라인 조사 및 일대일 면접조사를 병행하여 우리나라 청소년들이 가장 많이 사용하는 온라인게임, 온라인채팅, P2P공유사이트, 커뮤니티, 휴대폰 등 무선컨텐츠 및 청소년들의 인터넷에 대한 인식도 및 인터넷 이용행태 등에 대한 종합적인 조사결과가 나와 있다.

-청소년 중 86.2%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4%가 매일마다 온라인 게임을 하고 있고 게임 1회당 평균 접속시간은 1시간 46분에 달하는 것으로 나타났다.특히 초등학생의 경우도 84.4%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 1회당 평균 이용시간도 1시간 21분으로 조사되었다.

-온라인 게임을 처음 접하게 된 시기는 초등학생 응답자의 경우 저학년때가 가장 많았으며 중학생응답자는 초등학교 고학년,고등학생 응답자는 중학교 때라는 응답이 가장 많아서 접촉 연령이 점차 낮아지고 있음을 알 수 있다.

-게임사이트 유료가입 경험은 13.2%가 경험이 있다고 응답하였다.

-최근 문제가 되고 있는 온라인 게임 아이템 현금 거래의 경우 29.0%가 경험이 있다고 응답하였으며 아이템 현금거래 경험자 중 24.2%가 아이템 거래시 피해를 보았다고 응답했으며 그 손해액은 평균 3만7.511원으로 측정 되었다.

-아이템 현금 거래의 경우 거래 비용을 마련하는 방법으로는 “평소 용돈을 모아서” 가 65.8% “마일리지를 사이버머니로 전환해서” 가 12.6% “부모님께 말씀드려서” 가 8.4% “친구들에게 빌리는 경우” 가 1.6%로 나타났다.

게임중독 상담목적

최근 인터넷이 대중적으로 사용됨에 따라,
.
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