Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경
본래, 한국의 게임시장은 거품경제의 한 사례였으며, 결과적 성공사례가 없는 투자위주의 가상적 부가가치 산업이었다. 인본 닌텐도와 세가 등의 비디오게임이 전 세계를 석권하고, 소니의 플레이스테이션이 추가적인 시장 확장을 구현해내는 해외성공사례가 국내 투자환경의 기준을 형성해 온 것이다. 비디오게임과 PC게임 위주의 개발 모델은 전국적인 게임개발벤처기업들을 대부분 부실기업으로 전락시켰으며, 상대적 시장 가치를 평가받은 게임 상품 역시, 극심한 복제시장의 폐해로 인해 폭발적인 시장경쟁력을 구현해내지 못하는 한계에 봉착하게 된다.
그러나, 90년대 후반 인터넷이라는 사회적 인프라를 기반으로 형성되기 시작한 머드게임은 한국적 게임소비행태의 중요한 모델을 형성해니기 시작했으며, 결국 보다 확대된 머그게임으로 확대·발전, 우리가 중점적으로 분석한 온라인 게임의 활성화된 게임 시장을 제공한 것이다.
이처럼 고정화된 게임의 작동방식을 기본으로 하던 기존 비디오게임 및 PC게임의 구도를 개혁적으로 붕괴시킨 장르가 인터넷 온라인 게임이다. 자연스럽게 형성되는 가상사회의 생존논리가 결국 게임의 방식이 되기 때문에 게임에 함께 참여하는 네트워크의 구성원들 사이데 게임의 변수는 무한정 다양하게 설정된다는 것이 인터넷 온라인 게임의 상품성이다. 상대편의 행위양식을 기대할 수 없는 게임의 세계, 그래서 자신의 대응방식 또한 항상 순발력 있게 개발해 내야 되는 게임 체계는 더욱 게임 유저들의 중독성을 강화시키게 된다. 마치 실제 사회에서 살아가는 삶의 방식처럼 우연성과 도박성이 존재하며, 계급성과 사회적 권력 또한 차별적으로 형성될 수 있다는 성취감이 가상사회의 익명성과 함께 폭발적인 게임의 환경을 구성해 낸다.
미국 블리자드사의 스타크래프트 는 전 세계 게임 판매량의 1 3을 한국시장에서 판매하였으며, 스타크래프트를 대상으로 한 프로 게이머들의 전 세계 순위에서도 10위권 내에 항상 한국인이 6~7명 이상을 차지하는 기이한 쾌거를 ...
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