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[경제경영] 일본 게임 산업의 현황 및 환경 / 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :일본 게임 산업의 현황 및 환경.hwp
문서분량 : 24 page 등록인 : lspeirs
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.05.08 / 09.05.12
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일본 게임 산업의 현황 및 환경
ƒ. 일본 게임 산업의 현황과 동향

일본의 게임시장은 크게 두가지 분류체계로 구분할 수 있다. 첫째는 컨텐츠(contents)·제품(products)·서비스(service)의 분류체계이다. 이 분류체계는 게임산업의 멀티미디어시대에서의 컨텐츠로서의 역할을 강조한 것이다. 둘째는 비디오게임·아케이드게임 분류체계로 종래의 게임산업의 구조에 기초한 분류방식이다.

(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향

일본의 게임시장규모는 2000년 기준 1조 3,102억엔으로 추계되고 있으며, 2001년도에는 1조 4,811억엔으로 전년대비 13.0% 증가할 것으로 전망된다.

표 1-1 일본의 게임시장 규모
(단위 억엔)
패키지 게임콘텐츠5,6975,3934,8845,082게임기가정용1,4221,3352,2093,414업무용521593554436게임서비스(게임센터)6,2896,1955,4555,879합 계13,92913,51613,10214,811
자료 디지털컨텐츠백서 ‘98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향’

1) 컨텐츠 시장

첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 2000년 약 4,884억엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 2000년 4,763억엔으로 전년대비 9.6% 줄어 ‘99년에 이어 연속 감소했다. 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 ’99년 수준을 하회했다. 이 배경으로는 소프트웨어 제작용 미들웨어의 부족과 개발비용의 급등이 지적되고 있다. Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는...
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