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사회과학계열
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[경영] e–SPORTS(이스포츠)를 통해서 본 `재미`
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등록/수정일 08.07.13 / 08.07.13
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- 보고서설명
- e–SPORTS를 통해서 본 `재미`
- 본문일부/목차
- 서론
I. 연구배경
II. 연구목적
본론
I. e-sports란 무엇인가?
II. 국내 e-sports의 역사
III. e-sports의 특징
IV. 한국인의 기질과 e-sports의 발전
V. 우리나라 e-sports의 en-factor
결론
I. 결론도출
II. 연구의 한계점
연간 100여개 이상의 대회 개최
240여명의 프로게이머 및 12개의 프로게임단의 활동
게임방송의 시청률 1~2위를 유지(케이블 채널내 13~25세 남성 기준)
대기업들의 게임단이나 대회 후원
특히 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트는 국내 유저수만
500만이 넘는 것으로 추정
‘재미’ 라는 테마로 e-sports에 열광하는 이유를 알아보고 e-sports에
담겨있는 en-factor와 한국인의 기질을 중심으로 접근해본다.
-실시간 전략 시뮬레이션
스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지 오브 엠파이어,
임진록2, 킹덤언더파이어
-1인칭 슈팅
스페셜 포스, 카운터 스트라이크, 레인보우식스, 퀘이크3, 액시스
-스포츠
프리스타일(농구), 팡야(골프), 피파, 위닝일레븐(축구)
-레이싱
카트라이더
-기타
포트리스(슈팅), 철권(대전 액션), 펌프(댄스), 겟엠프트(액션)
1997년- PC방 프랜차이즈 회사와 각 PC방이 단골손님 확보와 매출증대를
위해 작은 규모의 게임대회를 개최하기 시작
1998년- 국내최초의 전국대회인 KPGL(Korea Progame League) 개최
2000년- KIGL(Korea Internet Game League), PKO(Progamer Korea Open),
KGL(Korea Game League) 등의 3대 프로게임리그 정착
Korea e-sports Championship과 WCGC(World Cyber Game
Challenge) 등 규모면에서 확대된 행사 개최
2003년- 팀 단위 리그인 프로리그와 팀리그 등의 대회 개최
(프로게임단에 대한 홍보부족, 프로게임단의 미정착, 선수들간의
실력불균형 문제가 해결되기 시작함)
2006년 9월, 그의 군입대 소식이 전해지면서 미국의 유명 스타크래프트 팬사이트인
teamliquid.net에는 `현실 세계가 스타크래프트 가상 세계의 별을 데려가게 됐다`는
제목의 기사가 실렸으며, `프로게임 역사상 가장 슬픈 날`이라는 댓글이 이어졌다.
베트남의 한 팬은 boxerforever.com이라는 기념사이트를 만들기도 했다.
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