목 차 들어가기에 앞서. E-Sports 의 발단과 과거. E-Sports 의 현재와 경제적 파급 효과. E-Sports 의 미래와 문제점들. 결 론. 들어가기에 앞서 1. E-Sport 라는 주제를 내가 선택한 이유는 게임 산업이라는 큰 주제아래 지금 우리나라에서 제일 희망 있고 각광 받는 것이 바로 E-Sport 가 아닐까 하는 나의 사견 때문이다. 2. E-Sport 라는 말을 들어 본적도 없는 분들이 많으시겠지만 미래의 문화는 게임을 중심으로 일어날 가능성이 높다고 생각하고, 그 높은 가능성의 중심에 E-Sport 가 있다는 것을 경제적 효과와 함께 설명 드리고자 한다. 1. E-Sports 의 발단과 과거 E-Sports 란 젒electronic sports`의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤 니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 E-Sports 에 속한다. E-Sports 종목 - 스 타 크 래 프 트- 카 트 라 이 더- 워 크 래 프 트- 서 든 어 택- 퀘 이 크 3- 카 운 트 스 트 라 이 크- 피 파 등 다수 1. E-sports 의 발단과 과거 E-Sports의 발단 ( 1998년부터 2001년까지 ) 1998년 PC방이 전국적으로 퍼지기 시작 ( 스 타 크 래 프 트 의 영 향 ) 1999년 12월 17일 (사)한국프로게임협회 법인이 창립 2000년 2월 2일 정식 게임 리그를 다루는 방송국인 온 게 임 넷(ongamenet)창립 2000년 6월 뫧족 게이머...
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시 환불(재충전) 해드립니다.
(단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.
저작권안내
보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다. 저작권침해신고 바로가기