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[전자상거래] 국내 주요 업체들의 UCC활용 현황과 방안.hwp


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :국내 주요 업체들의 UCC활용 현황과 방안.hwp
문서분량 : 34 page 등록인 : sinu486
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 07.11.27 / 07.11.27
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보고서설명
본 연구에서 웹트렌드로 떠오르고 있는 UCC의 활용 사례와 문제점, 그리고 그에 따른 향후 전망에 대해서 중점적으로 살펴보고 시사점을 얻으려 한다.

첫째, UCC의 이론적 고찰을 통해 정의 및 UCC의 분류와 사회문화 트렌드와 함께 발전하고 있는 UCC의 흐름에 대한 이해의 틀을 잡았다.

둘째, 사례에서는 포털 중심으로 확산되는 UCC의 행보와 포털사이트, 인터넷업체 등 으로 살펴본 현황 및 싸이월드, 네이버의 성공사례를 제시할 것이다. 국내 UCC의 더 심층적인 사례연구를 위해 국내 UCC의 비즈니스 모델의 전망도 참고로 넣었다.

셋째, 향후 전망과 수익 창출을 위한 제언도 빼놓지 않았다.

결론에서는 연구 결과의 요약과 연구의 한계점 및 향후 연구과제에 대해서 정리하여 작성했다.

UCC의 사례 분석을 통한 향후 전망에 대해 논하는 것이 이 논문의 주제이며, 이를 위해서는 먼저 UCC에 대한 올바른 이해가 선행되어야 할 것이다.
본문일부/목차

목 차

제 1 장 서론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1

제 1 절 연구배경 및 목적‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1
제 2 절 논문의 구성‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2

제 2 장 UCC에 관한 이론적 고찰‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3

제 1 절 UCC의 정의‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
제 2 절 사회문화 트렌드와 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4
제 3 절 UCC의 분류‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6
제 4 절 UCC의 가치와 필수요건‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥10

제 3 장 국내 인터넷 업체의 UCC 활용사례‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥13

제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 2 절 UCC 기반 비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19


제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥22

제 1 절 향후 전망‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥22
제 2 절 UCC를 통한 수익 창출 방안‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27


제 5 장 결론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥30

제 1 절 연구결과의 요약‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥30
제 2 절 연구의 한계점 및 향후 연구과제‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥31

[참고 문헌]
<표 목차>

<표 1> UCC분류 및 예‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥9


<그림목차>

[그림 1] 새로운 융합과 공존‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥5
[그림 2] 조삼모사‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6
[그림 3] 을룡타‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
[그림 4] 1인 쇼핑‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
[그림 5] 아드봉 일레븐‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥8
[그림 6] UCC의 딜레마 유병형 2006‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥25
[그림 7] 여고생 따라잡기‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥26

제 1 절 정의

UCC(User Created Contents)란 말그대로 사용자가 만들어낸 콘텐츠 라는 의미이다. UCC동영상, UCC 게시물, UCC 이미지 등도 같은 맥락의 사용자 참여형 서비스형태들이라 할 수 있다. 이러한 사용자가 만든 컨텐츠가 가지고 있는 의미는 또 다른 interactive한 사용자 참여를 이끌어낼 수 있고, 또 서비스 제공업자 입장에서는 이러한 사용자 참여는 웹 컨텐츠 서비스에서의 핵심이라 할 수 있는 독자적이고 창의적인 콘텐츠, 그리고 사용자의 적극적인 참여 이 두 가지를 이끌어 낼 수 있게 되며, 결국 서비스가 붐업하게 되는 선순환 구조를 만들어낼 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있다.
이처럼 UCC가 주목을 받는 이유는 포털들의 입장에서는 자사가 운영하는 블로그나 다양한 멀티미디어 UCC 서비스를 제공함으로써 사용자를 더 오래 머물게 하는 전략적 일환점 외에 첫째로 사용자 참여형 패러다임이 주류로 자리를 잡아가고 있다는 점. 둘째는 커뮤니티의 발달로 주도권이 공급자, 사업자에서는 사용자, 이용자에로 넘어 가고 있다는 점이며, 셋째 사용자와의 접점의 확대 등이 그 이유가 될 것이다. 이전에는 UCC라고 하면 의례적으로 인터넷 게시판에 글을 쓰고, 이미지나 동영상을 업로드하거나 시사, 생활, 기술 등 전문 분야의 블로그 활동을 떠올리게 된다. 그렇지만 UCC는 인터넷정보공유 시대를 맞이한 기업의 차세대 마케팅 채널로써 다양한 범주에서 활용이 가능하며 그 잠재 가능성 또한 매우 뛰어나다. 고객참여형 비즈니스패러다임의 시대가 도래한 지금, 국내 기업들은 새로운 인터넷 문화를 적극적으로 이용할 필요가 있다[11]재구성.
우선 생각해 보아야 할 것은, UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다. UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이 주변에 많이 있다. 그러나 UCC는 이전부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새로 생긴 신조어는 아니다. UCC라는 단어를 누가 가장 먼저 사용했는지, 누가 만들어 냈는지는 분명하지 않다. 한 가지 분명한 것은 적어도 2000년 이전부터 사용되어 오던 단어라는 것이다. 다음에서 2000년 이전부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함께 UCC라는 단어도 직접 사용 하고 있었고, 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터뷰에서 직접 UCC라는 단어를 사용하고 있다.
UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는 것이다. 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 대한 논란이다. 이는 UCC라는 단어에서 “Created”의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라질 수 있는 것으로, 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다. 하지만, 비록 기존의 작품에 작은 수정만을 가했다고 하더라도, 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로 볼 수 있을 것이다. 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 전달할 수 있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 봐도 되지 않을까? 하지만 이러한 기준은 매우 모호할 수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 대한 저작권 침해에 대한 논란은 피할 수 없다[1].


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