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엔씨소프트의 중국진출 전략


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :엔씨소프트의중.hwp
문서분량 : 39 page 등록인 : CPIA_noxknoker
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 07.05.50 / 09.12.29
구매평가 : 다운로드수 : 1
판매가격 : 2,500

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보고서설명
엔씨소프트 리니지 중국 게임 진출 / ▶ 엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
▶ 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)
▶ 안티 리니지 홈페이지(anti-lineage.wo.to)
▶ 한국 소프트웨어 진흥원(www.software.or.kr)
▶ 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
▶ 게임스팟 닷컴(gamespot.zdnet.co.kr)
▶ 해커스 뉴스(www.hackersnews.org)
▶ 한국일보(www.hankooki.com)
▶ 엠파스 뉴스(news.empas.com)
▶ 동아 닷컴(www.donga.com)
▶ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 중화권(대만 홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
▶ 한국게임산업 연감, 데이코산업연구소, 한국게임산업 진흥원, 2000
▶ 게임 콘텐츠 산업의 현황과 발전 전략, 산업연구원, 구문모, 1998
▶ 키움닷컴 애널리스트 보고서 :
http://bbs.kiwoom.com/research/AnalystReport/chart/ncsoft030902.doc
본문일부/목차
1. 회사개요
2. 경영진소개
3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티
4. 기업 외부환경 - 거시환경
5. 기업 내부환경 - 미시환경
6. 자사의특징
7. 현재의 어려움
8. 향후전략
9. 조직(구조)특징
10. 장래희망과의 연관
붙임. NCSOFT의 4P전략 엔씨소프트와 시나닷컴이 각각 49%와 51%의 지분을 투자한 합작회사. 나스닥 등록업체인 시나닷컴은 6000만 명의 회원을 확보하고 있는 중화권 최대 포털서비스업체다. 이 회사는 중국과 전세계 중국인 커뮤니티를 대상으로 15개 현지화된 사이트를 운영하고 있다. 지난 3월 국내에 서버를 두고 ‘리니지’ 중국 시범 서비스를 시작한 엔씨소프트는 이번 합작 법인 설립을 계기로 게임서버를 상해로 옮기는 한편 베이징·성도에서 게임 서버를 설치 운영하고 있다.
온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 지난 4월 28일부터 `리니지` 중국 서비스를 유료로 전환했다. 이 회사는 `리니지` 중국 내 유료 서비스를 위해 지난 21일 엔씨시나와 라이선스 계약을 체결했다. 유료화는 종량제 방식으로 진행할 계획이며, 25시간 사용권 1매에 10위엔(약 1550원)을 받기로 했다. 현재 엔씨시나는 상해와 성도(사천) 지역에 8개 서버를 두고 `리니지`를 서비스하고 있으며, 약 2만명의 동시접속자수를 기록하고 있다. 이 회사는 유료화 이후 장사(호남성)ㆍ남경(강소성)에 추가로 서버를 신설하고 시장 공략에 나설 계획이다.

한편 엔씨소프트는 향후 중국진출의 성패가 회사의 성공을 좌우할 것이라고 생각하여 대대적인 투자계획을 세우고 있다. 따라서 향후 엔씨소프트의 중국진출 전략을 분석해보고 제 3자적 제언을 해보는 것은 의미있는 작업이라고 볼 수 있다.
온라인 게임 시장 분석
1. 온라인게임 산업 개요
1-1. 온라인 게임의 정의
온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다. 멀티 플레이 지원을 해준다는 점에서 스타크래프트 배틀넷과 유사해 보이지만 배틀넷과는 다르다. 배틀넷 서버는 게임을 직접 지원하지 않고 단지 게임을 원하는 사용자들을 연결해주는 역할을 한다. 이에 비하여 온라인게임 서버는 사용자가 돌아다니는 게임 공간과 사용자 캐틱터 등에 대한 모든 정보를 저장하고 게임을 실행한다.
온라인게임은 게임의 한 형태이다. 그러나 단순한 게임이 아니라 디자인, 시나리오, 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하는 개념이다. 온라인게임은 상호작용하는 유희적 요소를 극대화한 영상 표현 예술이다. 게임은 허구성(fictionality), 진실성(reality), 개성(individuality), 보편성(universility), 상호작용성(interaction)을 특징으로 한다. 산업적 측면에서 볼 경우 온라인게임은 엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 산업이다.
또한 부가가치가 높고 창의적인 아이디어를 필요로 하는 산업이다. 문화적으로 보았을 때 게임은 말, 그림, 소리, 움직임 등의 구성요소와 컴퓨터 기술이 종합된 놀이 문화이다. 사회적으로는 게임에 내재한 중독성으로 부가되는 사회 문제를 유발하기도 한다. 그러나 게임을 이용하는 것이 학습에 도움을 주는 특징도 있다.
1-2. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
온라인 게임은 말 그대로 라인(전화망 혹은 전용망 등)으로 다수의 이용자가 연결되어 있다는 것을 의미하므로 이제까지 일반적으로 알려졌던
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엔씨소프트 리니지 중국 게임 진출

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