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하이퍼텍스트 학습체제에서의 상호작용 증진전략 연구


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :하이퍼텍스트 학습체제에서의상호작용 증진.hwp
문서분량 : 178 page 등록인 : CPIA_pinker82
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 07.05.50 / 09.12.29
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하이퍼텍스트 학습체제 상호작용 / (학습)
본문일부/목차
초록 i

I. 서론 1
1. 문제제기 1
2. 연구의 목적 6
3. 연구문제 8
4. 연구의 중요성 및 의의 9

II. 이론적 배경 11
1. 상호작용 11
1) 상호작용과 상호작용성의 의미 11
2) 상호작용의 유형 17
3) 상호작용에 영향을 미치는 요인 31
2. 하이퍼텍스트 환경과 상호작용 47
1) 하이퍼텍스트 환경에서 '상호작용'의 비중 47
2) 세 유형의 학습원리에 기초한 상호작용적 교수-학습환경 47
3) 상호작용을 촉진하는 대표적인 하이퍼텍스트 설계원리 50
4) 하이퍼텍스트 체제와 학습자간의 상호작용의 문제점과 교육적 적용의 한계 52

III. 상호작용 증진을 위한 설계전략의 탐색 55
1. 상호작용에 영향을 미치는 요인들의 구조화 과정 55
2. 상호작용에 영향을 미치는 요인들의 범주화 59
3. 상호작용에 영향을 미치는 요인들의 범주화에 대한 정당화 60
1) 다양한 학습자 필요의 충족 60
2) 효과적인 학습자 통제 61
3) 역동성 62
4) 원활한 의사소통 63
5) 유용성 64
6) 내용의 효과적 전달 64
4. 상호작용 증진을 위한 설계전략 65
1) 상호작용의 양적 측면 66
2) 상호작용의 질적 측면 66
5. 제안된 상호작용 증진전략의 활용방안 75

Ⅳ. 제안된 상호작용 증진전략의 시험적 적용 79
1. 제안된 전략의 타당성 검증을 위한 연구가설 79
2. 시험적 적용의 방법 80
1) 연구대상 80
2) 실험도구 81
3) 실험설계 90
4) 실험절차 92
5) 자료의 수집 및 분석 94

Ⅴ. 시험적 적용의 연구결과 97
1. 시험적 적용의 연구결과 및 해석 97
2. 제안된 상호작용 증진전략의 시험적 적용에 대한 논의 105

Ⅵ. 논의 113
1. 상호작용(성)과 하이퍼텍스트 원리를 적용한 교수-학습체제의 설계 113
2. 상호작용(성)과 상호작용 증진전략과의 관계 117
3. 상호작용 증진전략 활용상의 난점 118
4. 제안된 상호작용 증진전략이 교수-학습체제 설계에 주는 시사 120

Ⅶ. 결론 123
1. 요약 및 결론 123
2. 한계 및 제언 127

참고문헌 129

부록 141

영문초록 171
정보화 시대의 도래로 인한 사회 전반의 변화는 사회의 다른 각 분야는 물론 교육의 분야에서도 그 방법의 혁신을 요구하고 있다. 이러한 요구에 부응하여 교육분야에서는 기존의 교수-학습환경을 변화시키고 누적된 교육의 문제들을 새롭고도 종합적인 방법으로 해결할 수 있는 가능성을 제시하고자 다양한 노력들이 시도되고 있다.
교육공학적 접근은 교수-학습방법의 혁신을 통하여 교육의 질적 개선을 도모하고자 하며, 이러한 목적을 달성하기 위한 노력의 일환으로 교수-학습의 효과성과 효율성을 신장하기 위한 교수매체의 효과적인 활용에 관심을 가져왔다. 다양한 매체들이 교육의 목적으로 활용되면서 새로운 매체가 등장할 때마다 그 매체의 효과성에 대한 찬반 논쟁을 불러 일으키기도 하였다.
매체의 효과에 대한 상반된 입장에도 불구하고, 컴퓨터와 이를 주축으로 하는 최신의 매체들은 실제로 그 적용범위를 점점 더 넓혀가며 교육환경에서 교수의 개별화를 위한 중추적 역할을 해 나가고 있다. 이러한 현상은 이들 매체가 교수내용 및 방법과도 불가분의 관계를 맺으며 앞으로도 그 비중과 역할이 더 확대될 것으로 전망된다. 이것은 결국 교수매체는 현재 '있어도 좋고 없어도 그만인' 상태가 아니라 '반드시 있어야 하는' 것으로서, 교육과정과 보다 밀착된 역할을 하도록 그 위상이 변해가고 있음을 의미한다(나일주, 1995a).
새롭게 등장한 최신의 매체들 중 핵심적 역할을 하는 컴퓨터는 여러 다양한 분야에서 보편적으로 사용되기 시작한 이후로 급속하게 발달하는 기술(technology)에 힘입어 새로운 학습환경 창출의 가능성을 제시하고 있다. 즉, 컴퓨터에 그래픽, 애니메이션, 소리, 말, 비디오 등 여러 유형의 매체가 통합되는 새로운 환경은 그 누구도 부인할 수 없는 교육적 잠재력을 제공하며 교육환경의 대변혁을 예고한다.

이러한 새로운 학습환경은 하이퍼텍스트, 하이퍼미디어, 멀티미디어 등의 세 가지 개념으로 대표된다. 이 개념들은 실제로 여러 분야에서 이를 사용하는 개인의 필요에 따라 매우 다양한 의미로 혼용되고 있어서 명확하고 일관된 정의를 제시하기 어려운 것 또한 사실이다(Tolhurst, 1995). 그러나 일반적으로 Bush(1945)가 정보에 대한 비순차적, 무선적 접근의 개념을 구상한 이래로 많은 연구들이 진전되면서 하이퍼텍스트에 대한 개념이 정립되고, 이 하이퍼텍스트 개념에 다양한 형태의 정보가 제시될 수 있는 멀티미디어의 특징이 통합되어 하이퍼미디어의 개념으로 확장되었다고 볼 수 있으며, 최근에는 여러 분야에서 이 개념들을 필요한 영역에 적용하고자 하는 노력들이 진전되고 있다.

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