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레포트 > 사회과학계열 정확도순 최신등록순 다운높은순 분량많은순 낮은가격순 높은가격순
[물류학과] 세계로 뻗어가는 한국온라인 게임 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/07/19 | 등록자: wlrvh79 | 판매가격: 3,500 원
세계로 뻗어가는 한국 온라인 게임중의 하나인 십이지전으로 PPT 자료를 만들어 보았습니다. 엄청난 자료와 사진들 첨부로 인해 A+은 따놓은 거나 마찬가지입니다. 후회안하실 자료입니다. 잘쓰세요~ 발표하기...
43 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[물류학과, 컴퓨터공학과, 온라인게임학과] 세계로 뻗어가는 한국 온라인게임 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/07/19 | 등록자: wlrvh79 | 판매가격: 2,000 원
한국온라인 게임인 십이지천을 한글파일로 만들어보았습니다. 온라인 게임의 시장과 경쟁사 그리고 향후 발전에 대해서 분석해 보았습니다. [이용대상] 물류학과, 컴퓨터공학과, 온라인게임학과...
25 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/09/16 | 등록자: dove4949 | 판매가격: 6,000 원
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 현대사회에서 게임의 의미 2. 게임산업의 특성 3. 한국 게임산업의 발달 과정 4. 한국 게임산업의 현황 1) 게임산업의 현황...
17 pages | 다운로드 5 | 구매평가
아동 인터넷 게임중독에 대한 보고서 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/09/10 | 등록자: heundle | 판매가격: 3,000 원
전자게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다. 게임 환경의 변화가 단순한 여가수단․ 매체의 변화만을 의미하는 것은 아니며, 신 체적․정신적으로...
24 pages | 다운로드 5 | 구매평가
일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 1,900 원
비디오게임 닌텐도 플레이스테이션 온라인게임 / 게임의 시대/ 스티븐 켄트 / 파스칼 북스 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지 / 씨엔씨미디어 한국 게임 산업의 현황과 전망 /...
14 pages | 다운로드 0 | 구매평가
골목놀이(술래잡기, 말뚝박기, 숨바꼭질 등등)중 한가지를 선택하고 이 놀이가 인지발달, 언어발달, 사회‘정서발달, 신체발달에 미치는 영향은 어떤 것이 있는지 기술하고 이러.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2024/10/25 | 등록자: wjdgusquf | 판매가격: 2,000 원
그 자리는 디지털 기기와 온라인 게임이 차지하고 있다. 불과 수십 년 전만 해도 한국의 골목에서는 아이들이 삼삼오오 모여 술래잡기, 말뚝박기, 숨바꼭질 등 다양한 놀이를 즐기며 웃음꽃을 피우곤 했다. 이 같은...
7 pages | 다운로드 1 | 구매평가
심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오. (자아 정체감애 대한 심리학적 설명을 기본으로.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2024/06/26 | 등록자: wjdgusquf | 판매가격: 2,000 원
심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오. (자아 정체감애 대한 심리학적 설명을 기본으로 하여 사이버 공간에서 이러한 자아...
7 pages | 다운로드 0 | 구매평가
2022년 2학기 방통대 취미와예술 중간과제물] 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리사회 구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2022/10/07 | 등록자: flytothex | 판매가격: 7,000 원
2022년 2학기 한국방송통신대학교 취미와예술 중간과제물 참고자료입니다. 참고문헌 이것저것 찾아보면서 정말 열심히 했습니다. 분명 도움 되실 겁니다. 감사합니다. 취미와예술] 코로나 19(COVID 19)로...
12 pages | 다운로드 8 | 구매평가
2022년 방송대 취미와예술 중간과제물] 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 .. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2022/09/22 | 등록자: youngyang | 판매가격: 5,000 원
한국방송통신대학교 2022년 2학기 취미와예술 중간과제물 참고자료입니다. 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석...
12 pages | 다운로드 19 | 구매평가
취미와예술] 코로나19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화, 코로나19가 빨리 종식되지 않을경우 어떤 변화가 추가로 이루어.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/09/17 | 등록자: youngyang | 판매가격: 5,000 원
이루어질지 전망해 보시오. 한국방송통신대학교 2021년 2학기 취미와예술 중간과제물 참고자료입니다. 취미와예술] 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변...
13 pages | 다운로드 40 | 구매평가
레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망0k 청소년교육과 레크리에이션활동지도4공통 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/08/27 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 6,000 원
게임산업의 현황과 전망0k 청소년교육과 레크리에이션활동지도4공통 게임산업의 현황과 전망 나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다. 과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다. 참고용이니 원본...
6 pages | 다운로드 6 | 구매평가
Tencent 텐센트 기업전략 분석과 향후전망 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2020/03/27 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 3,600 원
Tencent 텐센트 기업전략 분석과 향후전망연구 레포트입니다. 꼼꼼하게 작성한 자료니 잘 참고하세요 ^_^
8 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[방통대 2019-1]초/중/고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2019/03/06 | 등록자: ymiscta | 판매가격: 5,000 원
간호학과 4학년 보건교육 A형 초/중/고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - 다양한 자료를 바탕으로 체계적으로 작성하였습니다. 많은 도움 되시기 바랍니다
5 pages | 다운로드 0 | 구매평가
마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고서비스품질 향상고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오0k [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2014/09/18 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 4,000 원
마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고서비스품질 향상고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오0k 경영학과 마케팅특강 4공통...
8 pages | 다운로드 11 | 구매평가
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/10/31 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
셧다운 제도라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에게 일방적으로 게임을 이용하지 못하게 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세...
3 pages | 다운로드 0 | 구매평가
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