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    • 공학,기술계열
    • 2025/02/01 taekim18 3 페이지 1,000원 다운 0회 구매평가 
    • 방식뿐만 아니라 소비 방식에도 영향을 미치고 있으며, 이에 따른 경제적·사회적·문화적 변화를 초래하고 있다. 본 논문에서는 미디어 콘텐츠의 역사적 변천을 살펴보고, 현재의 변화 양상을 분석하며, 미래의...
    • 기타
    • 2023/11/02 maha518 8 페이지 5,000원 다운 3회 구매평가 
    • 영상문화콘텐츠산업과 관련하여 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출하시오. ※ 주의사항- 역사적 사실(사건)은 교과서에서 제시된 것 외에 자신이 주목한 역사를 선택해도 되나,...
    • 기타
    • 2023/11/02 maha518 9 페이지 5,000원 다운 3회 구매평가 
    • 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와...
    • 사회과학계열
    • 2023/01/15 dove4949 13 페이지 15,000원 다운 10회 구매평가 
    • 콘텐츠로서 태권도 교육 7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계 1) 학습의 제한 2) 공간적 제약 8. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 1) 체계적인 품새 수련 매뉴얼 확보 2) 신규 수련프로그램 개발 3)...
    • 인문,어학계열
    • 2021/11/01 jinyoungl2 13 페이지 2,500원 다운 0회 구매평가 
    • 10가지 이유를 담은 PPT로 각 사회, 문화, 경제, 기술에 따른 에시를 통해 설득력 있게 논의를 전개하였습니다. 가장 최신의 충부한 예시들을 통해 문화콘텐츠의 중요성과 창의적인 문화콘텐츠에 대해 다룬 발표...
    • 인문,어학계열
    • 2020/12/26 ki1077 8 페이지 1,500원 다운 1회 구매평가 
    • 콘텐츠 마케팅 수업에서 닌텐도 사의 게임 동물의 숲의 성공사례를 동물의 숲 PPT로 제작하여 발표한 자료로써 결핍 충족이라는 키워드로 MZ세대의 특성과 코로나 상황속 배경등을 제시하여 성공 할 수 밖에 없었던...
 
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