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한류열풍의 일본내 현황 및 문제점과 지속적 발전방안 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 1,700 원
분석과 평가, 동아연구, Vol.42, No.0(2002) 서연호, ‘한류, 한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’ 이어령, 「한류(韓流)의 시작과 끝은 어디인가? (上)」, 콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002...
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한류의 확산원인과 문제점 및 발전방안 분석 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 1,900 원
콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 ‘한류 지속화 연구’, 문화부 ‘한류를 통해 본 중국의 소비문화’, 박흥수 외 ‘문화콘텐츠 중국 진출 및 교류 활성화 방안’, 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 ()
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한류열풍의 현황과 지속적 발전방안 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 2,900 원
‘한류,한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’ 콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 한류 지속화 연구’, 문화부 한류를 통해 본 중국의 소비문화’, 박흥수 외 경향신문 http://www.khan.co.kr/ 국민...
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저작권 관리기술(DRM -Digital Rights Management) [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 3,500 원
저작권관리기술 DRM 워터마킹 저작권보호기술 콘텐츠식별자 / 1. <디지털 저작권 관리 시스템 개발현황> 2003. 4 한국 정보보호 진흥원(주학수 외 3명) 2. <윈도우 미디어 DRM 컨텐츠 보호...
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엔씨소프트의 중국진출 전략 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_noxknoker | 판매가격: 2,500 원
홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002 ▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001 ▶...
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일본의 게임 콘텐츠 산업 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_baf94 | 판매가격: 4,100 원
디지털콘텐츠 산업 정책 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실...
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일본 게임 산업의 현황 및 발전환경 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 2,300 원
IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠...
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일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 2,300 원
IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠...
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게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황] [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 1,700 원
IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠...
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